Advertising

Sabtu, 06 Maret 2010

Warna dan Makna Psikologis

Secara umum, warna dikaitkan dengan pertimbangan makna psikologis
  1. Merah: darah, marah, berani, seks, bahaya, kekuatan, kejantanan, kebahagiaan, cinta, keunguan: mulia, agung, kaya, bangga (sombong), mengesankan.
  2. Hitam: misteri, berwibawa, berkelas, konservatif, kegelapan, tegas, kukuh, formal, struktur yang kuat
  3. Merah jingga: semangat, tenaga, kekuatan, pesat, hebat, gairah.
  4. Kuning jingga: kebahagiaan, penghormatan, kegembiraan, optimisme, terbuka.
  5. Putih: sporty, bersih, segar, mahal, positif, merangsang, cemerlang, ringan, sederhana, polos, jujur, murni., suci,lugu, spiritual, tenang.
  6. Kelabu: maskulin, serius, tenang, sopan, sederhana, orang yang telah beumur, kepasifan, sabar, rendah hati, intelegensia, ragu-ragu, tidak dapat membedakan yang penting dan tidak penting. Netral, penengah dalam peperangan.
  7. Jingga: kecerahan, hangat, semangat muda, ekstrimis, menarik.
  8. Kuning: ceria, hangat, semangat, cerah, kesenangan, kelincahan kemuliaan cinta, pengertian yang mendalam, lambang intelektual, bijaksana, pengecut, pengkhianatan.
  9. Kuning hijau: persahabatan, muda, kehangatan, baru, gelisah, berseri.
  10. Hijau muda: tumbuh, cemburu, kurang berpengalaman, iri ahti, kaya, segar, istirahat, tenang.
  11. Hijau biru: tenang, santai, diam, lembut, setia, kepercayaan.
  12. Biru: melankolis, teknologi, sejuk, pasif terhormat, tenang, damai, depresi, menahan diri, ikhlas, setia, konservatif, lembut, menahan diri. Goethe menyebutnya mempesona, spiritual, monoteis, kesepian, sedang memikirkan masa lalu dan masa akan datang. Warna perspektif yang menarik kita dalam kesendirian, dingin, membuat jarak, dan terpisah. Melambangkan kesucian dan harapan.
  13. Ungu: kebesaran, sejuk, negative, mundur, tenggelam dan khidmat, berarti sukacita, kontemplatif, suci, lambang agama, murung, melankolis, pendiam, agung (mulia), aristokrasi, dan menyerah.
  14. Cokelat: bersahabat, hangat, tenang, alami, kebersamaan, sentosa, rendah hati.
  15. Hijau: emosi hamper mendekati pasif, lebih istirahat. Melambangakan renungan, kepercayaan (agama), dan keabadian. Fungsi:kesegaran, mentah, muda, belum dewasa, pertumbuhan, kehidupan dan harapan, kelahiran kembali, dan kesuburan.
  16. Pastel: lembut, feminim, romantis, inspirasi

Darius Atarega

TIPS MEMILIH WARNA

Sebelum memilih-milih warna anda harus mengetahui pembuatan warna. Anda harus dapat membedakan antara hue, lightness, saturation juga warna primer, komplementer, monokrom dan psikologi warna.
  1. Mengetahui target/ audience yang akan menggunakan karya anda. Apakah audience anda anak balita, remaja, dewasa atau usia lanjut, laki-laki atau perempuan. Sehingga anda tinggal mencocokkan dengan warna dengan psikologi yang diinginkan.
  2. Jika anda telah memilih warna tertentu, bukan berarti warna lain tidak bisa dipakai. Yang harus anda perhatikan jangan sampai warna lain mengalahkan kekuatan warna yang anda pilih.
  3. Sebelum mendesain, sebaiknya tentukan dahulu warna latar belakang. Karena warna background akan dilihat/ dirasakan pertama kali. Warna background disini bisa berupa blok warna atau gambar monokrom.
  4. Keuntungan background gelap yaitu dapat diberi efek cahaya/ flare. Keuntungan background putih dapat diberi efek bayangan.
  5. Sebelum memilih warna yang berbeda jenis/ hue, lebih mudah pilih warna monokrom yang berbeda gelap terang (lightness) atau cerah pudar (tint)nya. Terlalu banyak perbedaan warna hue, seperti warna pelangi, akan sulit mangaturnya, disbanding 2 warna tapi dengan variasi gelap terang (lightness).
  6. Terlalu banyak warna hue dan lightness akan mengakibatkan kontras yang berlebihan. Hanya sedikit batas antara kontras dan kacau (chaos).
  7. Tentukan/ batasi warna utama hanya 2 atau 3 warna hue saja. Hitam dan putih jangan dianggap sebagai warna karena fungsinya adalah hitam sebagai cahaya (lightness).
  8. Desain menggunakan 4 warna bisa menguras waktu dan tenaga. Desain menggunakan 5 warna adalah terlalu sulit, akan memeras pikiran dan resiko gagalnyapun tinggi. Bayangkan saja anda mempunyai 5 pegawai dan 2 pegawai, tentu akan lebih mudah mengatur sedikit pegawai, dengan banyak pegawai bisa-bisa kantor anda tidak effisien sehingga bisa menimbulkan demo unjuk rasa (chaos).
  9. Jika anda belum berani bereksperimen dengan warna atau ingin belajar menahan diri, gunakan warna akromatik/ grayscale! Ini akan menghindari dari masalah clash atau chaos. Juga akan menghemat ongkos produksi lebih dari 60%. Anda bisa lebih leluasa dengan kaidah yang seperti irama, fokus, kontinuitas, keseimbangan dll.
  10. Alam adalah contoh yang baik untuk mendapatkan kombinasi warna yang harmonis. Lihatlah pohon, daun, tanah dan langit di saat pagi hingga malam. Karena kita terbisaa dengan alam tersebut maka mata kita tidak mengatakan “kacau”. Sehingga tidak ada warna hue yang “bertabrakan” di alam.
  11. Warna yang tidak bisaa/ tidak natural seperti : cyan, magenta, ungu daoat dipakai untuk “mengejutkan” audience. Tetapi jika terlalu banyak kejutan, karya anda akan kehilangan informasi yang ingin disampaikan.
  12. Di software seperti Coreldraw dan Adobe Photoshop, ada fasilitas untuk mengambil warna dari gambar yaitu Color Picker. Dengan tool ini anda dapat mengambil sample warna dari foto digital yang anda anggap baik. Sehingga desain anda dapat mengikuti warna yang sudah dianggap baik tersebut.
  13. Mencampur warna dengan tool Blend Tool di Coreldraw atau Gradient Tool di Photoshop akan menghasilkan warna baru. Dengan menu Edit Copy Propeties From.. , anda dapat memilih warna pada salah satu warna di object blend tersebut.
  14. Dengan model ‘Blend tool’ dan ‘Copy Propeties From….’ Saja, anda dapat membuat desain dengan warna sulit (yang berasal dari 2 warna hijau dan orange) yang cocok satu sama lain.
  15. Banyak sekali bahkan jutaan warna yang bisa anda pilih di dunia ini. Oleh karena itu sering-seringlah menyimpan/ save warna baru yang belum ada di palet warna software grafis, sehingga koleksi warna anda semakin kaya.
  16. Experimen! Warna di media elektronik dan cetak mempunyai masalah yang berbeda. Belum lagi teknologi komputer dengan digital prinitngnya yang mampu menampilkan warna dpotlight/ nyala, yang terdiri dari 8 campuran warna (bandingkan dengan CMYK yang hanya 4 warna).
  17. Spot color: tampilan sedikit warna diantara warna-warna hitam putih Jika kamu ingin memberi kesan informatif: cukup dengan warna hitam putih, tetapi bila ingin memberikan kesan persuasif: sebaiknya berwarna, sebaiknya atraktif (produk-produk makanan, minuman, kecantikan, property, jasa pariwisata). Contoh aplikasinya dalam media pembelajaran misalnya: kamu di suruh membuat bahan ajar cetak untuk anak SD, maka selain kamu menggunakan illustrasi yang berkesan kartun (lucu-lucu), kamu juga harus memperhatikan warnanya. Warna-warna untuk anak-anak berkesan ceria, full colour, tapi jangan sampai buat mata sakit yah…missal merah ditabrak ama biru…walah… tapi gunakan warna pop art atau pastel. Ataupun kamu disuruh membuat media pembelajaran tentang TIK, maka sesuaikan dengan warna yang berkesan futuristic yaitu perpaduan biru muda, biru tua, ungu, putih dan maroon. Namun pada akhirnya juga, disesuaikan dengan tujuan pembuatan media pembelajaran kamu.
Darius Atarega

PROSES PERANCANGAN GRAFIS

Sebelum sebuah produk grafis dibuat dan ditampilkan kepada audience, terdapat sebuah alur proses perancangan yang melibatkan beberapa komponen. Secara umum konponen-komponen yang terlibat dalam perancangan grafis grafis mulai dari media, data, visualisasi dan alat produksi. Bagan perancangan grafis secara umum adalah sebagai berikut:

1. Konsep
Konsep adalah sebuah pemikiran atau gagasan yang berupa tujuan/ maksud, sasaran atau segment pasar yang dituju (audience) yang berasal dari desainer atau klien yang akan mendasari dalam perancangan dan pembuatan desain grafis. Umumnya para klien akan memberikan sejumlah tujuan, kemudian desain grafis akan memvisualisasikanya kedalam sebuah produk grafis. Konsep yang didapat bisa mencakup berbagai bidang seperti; ekonomi, politik, sosial, pendidikan,budaya dan lain-lain. Sebagai contoh; seorang pengusaha restoran cina akan mengiklankan produknya, sehingga dia meminta seorang desainer grafis untuk membantunya memvisualisasikanya . Dengan menangkap konsep yang diberikan oleh klien maka seorang desainer grafis akan mempelajari produk dan sasaran sebelum dia memvisualisasikanya kedalam sebuah produk grafis.

2. Media
Media adalah sebuah alat yang penyampai pesan, media bisa berupa cetak dan elektronik. Agar pesan yang disampaikan tepat kepada sasaran atau audien diperlukan sebuah media yang tepat. Beberapa jenis media yang menjadi sumber penghasilan dari desain grafis antara lain poster, pamflet, brosur, koran, majalah, baliho untuk media cetak dan televisi, website, blog untuk media elektronik.

Setelah menerima konsep yang diberikan oleh klien, desain grafis akan memilih media yang cocok dan effektif agar pesan yang disampaikan diterima oleh audience. Pemilihan media sangat dipengaruhi oleh berbgai faktor seperti sosial-ekonomi, budaya, tempat atau lokasi dan lain-lain. Sebagai contoh; setelah si pemilik restoran cina menentukan tujuan dan sasaran yang dimilikinya maka langkah selanjutnya adalah menentukan media. Dalam hal menentukan media biasanya si klien telah menentukan media yang akan dipakai namun, tidak jarang klien berkonsultasi untuk menentukan media yang cocok untuk mengiklankan produknya. Biaya dan kondisi sosial ekonomi sasaran akan sangat menentukan dalam pemilihan media. Dengan biaya yang terbatas dan target konsumen yang tidak terlalu luas maka si pemilik restoran cina memutuskan untuk menggunakan media cetak berupa poster ukuran besar yang akan ditaruh di depan restoranya untuk menarik perhatian para konsumen.

Jika sudah mendapat media yang cocok, langkah selanjutnya adalah merancang media dalam hal ini poster sebelum di buat. Perancangan ini akan sangat menentukan dalam pengumpulan data dan visualisasi yang tepat untuk media poster. Penentuan ukuran poster yang digunakan misal 4m x 3m akan memerlukan data-data visual yang berupa foto dengan resolusi tinggi agar tidak pecah ketika dicetak. Penentuan bahan dan peralatan akan sangat tergantung terhadap biaya yang dikelkuarkan.

3. Ide atau gagasan
Sebagai seorang desainn grafis profesional ia harus kaya akan ide. Ide-ide tersebut tidak bisa muncul begitu saja, tetapi harus dicari dengan cara melihat, membaca, sehingga dia memiliki wawasan yang luas dan dapat menerapkan idenya kedalam desain visual. Ide-ide kreatif biasanya berasal dari pemikiran-pemikiran yang melampau batas.

4. Persiapan data
Berbagai data harus kita kumpulkan dan dipilah sebelum diolah menjadi produk grafis. Data-data tersebut bisa berupa data teks yang berupa informasi atau pesan yang disampaiakan sampai data visual seperti foto atau ilustrasi. Untuk menjadi desain yang menarik dan memiliki estetika .Maka tugas seorang desain grafis adalah mengolah, menggabungkan, menata menjadi suatu kesatuan yang utuh sehingga audien menjadi mudah menangkap pesan yang disampaikan. Tujuan dari desain grafis adalah mengkomunikasikan karya secara visual sehingga jangan sampai estetika mngorbankan informasi yang disampaikan.

5. Visualisasi
Berbagai komponen yang masuk kedalam visualisasi antara lain warna, layout, finishing. Komponen-komponen diatas saling melengkapi untuk menampilkan desain yang menarik dan informatif. Kepaduan antara komponen tersebut akan menentukan keefektifan suatu desan dalam menyampaikan informasi. Warna adalah komponen utama dalam desain. Dengan warna orang bisa memperepsikan sesuatu atau informasi yang diterima. Setelah memiliki tujuan dan sasaran maka dua kedua komponen diatas akan menjadi panduan kita dalam menentukan pemilihan warna dari produk grafis yang akan dibuat. Berikut ini adalah tips-tips dasar dalam menentukan warna :

Produk, produk yang kita sampaiakan akan sangat menentukan warna dominant yang akan kita pakai. Penggunaan warna untuk produk makanan akan ada perbedaan untuk produk-produk elektronik. Warna-warna seperti kuning coklat merah akan cocok untuk produk makanan sedangkan warna biru dan perak akan lebih cocok bila dipakai dalam iklan produk elektronik.
Pesan/ informasi, Selain itu pesan yang kita sampaikan juga akan berpengaruh terhadap pemilihan warna desain. Pesan-pesan “hidup adalah perjuangan” lebih cocok menggunakan warna merah karena memberikan kesan keberanian. Sedangkan pesan seperti “mari kita lestarikan alam” lebih cocok menggunakan warna hijau.

6. Produksi
Setelah desain selesai, maka desain sebaiknya lebih dahulu diproofing (print preview sebeum cetak mesin). Jika warna dan komposisi lain tidak ada kesalahan, maka desain anda siap diperbanyak. Proses ini bukan ukuran baku, kadang ada yang mendesain dari layout, data diatur belakangan. Tetapi biasanya konsep dipikirkan pertama kali. Jika anda memikirkan konsep diurutan terakhir bisa jadi desain anda menjadi ‘pembenaran’ dari hal yang salah.

Darius Atarega
http://belajargrafis.ismywebsite.com/grafis/index.php?option=com_content&task=view&id=30&Itemid=59

KATEGORI DESAIN GRAFIS

  1. Printing (percetakan), yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, pamflet, leaflet, flyer, periklanan, dan media publikasi sejenisnya.
  2. Web Desain, yaitu segala sesuatu yang berhubungan dengan konsep dasar pembuatan desain untuk halaman web.
  3. Film termasuk CD, VCD dan DVD serta CD Multimedia yang digunakan untuk berbagai keperluan seperti promosi bisnis dan media belajar interaktif (Multimedia Learning).
  4. Identifikasi (Logo), EDP (Environmental Graphic Design): merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
  5. Desain produk, pemaketan dan sejenisnya.

Tujuan Mempelajari Desain Grafis

1. Tujuan umum
  1. Memahami dan menganalisis prinsip-prinsip serta unsur desain.
  2. Memanfaatkan prinsip dan unsur desain, untuk diterapkan dalam dunia percetakan, internet, multimedia dan lain-lain.
  3. Memahami suatu proses kreatif pencarian idé yang efektif.
  4. Studi tentang mengkombinasikan typography, photography, printing dan lain-lain, sehingga aspek pendukung tersebut menghasilkan sebuah hasil karya yang memiliki power.
  5. Berperan serta dalam mempersiapkan sumber daya manusia, khusunya para junior programmer, dibidang teknologi komunikasi secara effisien agar dapat meningkatkan citra instansi.
  6. Menerapkan teknologi informasi sebagai hal penting disegala bidang agar meningkatkan kualitas masyarakat informasi era globalisasi.
  7. Mengimbangi kecepatan perkembangan teknologi informasi, serta dapat memenuhi program-program pemerintah Indonesia saat ini maupun masa depan.
2. Tujuan khusus
  1. Mengenal konsep desain grafis untuk diterapkan dalam berbagai bidang desain.
  2. Mengenal desain grafis sebagai pengolah visual data informasi multimedia.
  3. Memahami elemen desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang sefektif, efisien, komunikatif, dan estetis dalam konteks media.
  4. Mengusai roses teknik dasar tentang mendesain sehingga dapat mengantisipasi perkembangan dunia kewirausahaan dan pemasaran global secara universal.
Darius Atarega
http://belajargrafis.ismywebsite.com/grafis/index.php?option=com_content&task=view&id=22&Itemid=53

Pengertian Desain Grafis Secara Etimologis

Secara etimologis kata “desain“ berasal dari Bahasa Yunani “Graphein” yang berarti menulis atau menggambar, dan berasal dari kata “Designo" (bahasa Italia) yang artinya gambar (Jervis, 1984). Kata ini diberi makna baru dalam bahasa Inggris di abad ke-17, yang dipergunakan untuk membentuk School of Design tahun 1836. Makna baru tersebut dalam praktik kerap semakna dengan kata craft (keterampilan adiluhung), kemudian atas jasa Ruskin dan Morris, dua tokoh gerakan anti industri di Inggris pada abad ke-19, kata “desain” diberi bobot sebagai seni berketerampilan tinggi (art and craft)

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout.

Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/ rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik - yang sering kali disebut sebagai "desain interaktif" (interactive design), atau "desain multimedia (multimedia design)”.

Desain Grafis juga merupakan salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Istilah Seni Grafis yaitu seni gambar dalam dua dimensi pada umumnya mencakup beberapa bentuk kegiatan, seperti menggambar, melukis, dan fotografi. Secara spesifik, cakupan tadi terbatas pada karya yang dicetak atau karya seni yang dibuat untuk diperbanyak melalui proses cetak.

Sebelum istilah desain grafis dikenal luas, orang-orang yang berkecimpung di dunia grafika/ percetakan dan media mengenal istilah layouter sebagai orang yang bertugas menataletak huruf-huruf dan gambar pada bidang kertas cetak. Sebelumnya juga dikenal dengan typesetter. Setelah digunakannya teknologi komputer pribadi (personal komputer/ PC) untuk membuat publikasi, pada tahun 80-an kita juga mengenal istilah desktop publishing (DTP). Istilah ini merujuk pada kemampuan komputer untuk mempermudah manusia membuat publikasi, mengatur tata letak dan cetak gambar dan teks. Desktop publishing adalah sebuah sistem di mana terdiri atas beberapa komponen, yaitu: komputer pribadi, alat pencetak (printer), mesin pemindai (scanner) dan beberapa perangkat lunak dan periferal lainnya yang mendukung. Dan dalam penggunaannya tidak membutuhkan ruang dan personel yang banyak (dilakukan sendiri). Kini hal ini lazim disebut sebagai sistem komputer grafis.

Beberapa orang menafsirkan sistem komputer grafis sama dengan istilah desain grafis (graphic design). Ini tercermin dalam beberapa kursus dan berbagai workshop mencantumkan label “desain grafis” pada praktik penggunaan AdobePhotoshop dan CorelDRAW. Tidak ada sama sekali penonjolan “ilmu desain”. Hal ini sebenarnya salah.

Di atas dijelaskan desktop publishing adalah sebuah sistem perangkat (tools) untuk menghasilkan sebuah karya visual. Sedangkan desain grafis adalah “ilmu” menghasilkan karya visual yang baik dan bernilai seni. Kini berkembang pula apa disebut sebagai seni digital (digital art) dan digital imaging (pencitraan digital). Keduanya sama-sama dibentuk dengan teknologi komputer grafis.

Beberapa orang menganggap istilah desain grafis merujuk pada bidang media cetak saja, seperti surat kabar, buku, poster dan publikasi tercetak lainnya. Namun, kini dengan munculnya teknologi internet, teknologi penyuntingan video (video editing) dan efek visual, desain grafis dikembangkan istilahnya menjadi desain komunikasi visual. Jadi, seseorang yang membuat sebuah situs web dengan tampilan yang menarik adalah pekerjaan sebuah pekerjaan desain grafis/ desain visual. Tetapi orang-orang yang berkecimpung di dalamnya, lebih suka menggunakan istilah desain web. Demikian juga halnya dengan pekerjaan penyuntingan video, lebih suka disebut sebagai video editor.

Kini ada juga media-media cetak yang menggunakan istilah baru sebagai desain visual, tata letak, artistik, penata artistik, artistik dan layout, rancang grafis (lihat tabloid KONTAN), grafis, desain dan artistik, artistik-produksi, art & design Ada juga yang membedakan pekerjaan tata letak dan desain grafis. Majalah Tempomisalnya. Dan ada juga yang melawan mainstream, seperti misalnya majalah MIX, dan Rumah, hanya menggunakan istilah “produksi”, Tabloid Spice! menggunakan istilah art. Sedangkan untuk media buku ada yang menggunakan layout sampul dan seting isi, penataletak, setting/ layout.

Bagi surat kabar yang memiliki manajemen yang sangat kompleks semisal majalah TIME, khusus untuk menangani tampilan visual membutuhkan orang-orang yang lebih banyak dengan bidang kerja yang lebih detil. Majalah TIME dalam masthead mencantumkan jabatan-jabatan sebagai berikut: Art [pertama] dibagi dua menjadi International Art Director dan Designer. Kemudian bagian Makeup, Art Director, Picture Director. Lalu Art [kedua] dibagi menjadi Deputy Art Director, Managing Art Director, Covers, Associates Art Directors, Assistant Art Directors, Designers, Maps dan Charts: Associate Graphics Director, Chief of Cartography.

Perhatikan juga majalah National Geographicterdapat posisi Art Director, lalu dua orang Designer dalam kelompok Editorial Support. Lalu ada pula jabatan Senior Design Editor, dan Design Editor.

Mengenai banyak istilah ini, beberapa desainer grafis cukup gamang menggunakannya. Mana yang lebih tepat pengunaannya? Misalnya antara Desain Grafis atau Desain Komunikasi Visual (DKV). Jikalau merujuk pada kongres Icograda (komunitas desainer grafis dunia) pada 2000 di Seoul, ada beberapa catatan yang penting mengenai kebingungan ini. Demikian Icograda: The term ‘graphic design’ has been technologically undermind. A better term is visual communication design. Visualcomunication design has become more and more a profession that integrityidioms and approaches of several disciplines in a multi-layered and in-depth visual competence. Boundaries between disciplines are becoming more fluid. Nevertheless designer neen to recognize professional limitations.

Darius Aterga
http://belajargrafis.ismywebsite.com/grafis/index.php?option=com_content&task=view&id=20&Itemid=9

Asupan Gizi bagi Desainer

Berawal dari kegelisahan melihat kekosongan majalah desain grafis di Indonesia, pasangan suami istri Djoko Hartanto dan Fifi Oesman nekat menerbitkan majalah ”Concept”. Kini, setelah bertahan melewati masa-masa sulit selama lima tahun, majalah dua bulanan itu turut memberi inspirasi bagi kaum muda kreatif di negeri ini.

Suasana bersahaja mengental dalam rumah tiga lantai berfasad minimalis di Kompleks Timah, Jalan Gatot Subroto, Menteng Dalam, Jakarta. Di belakang taman kering mungil, ada beberapa ruang yang disulap jadi kantor. Belasan anak muda tenggelam dalam kesibukan masing-masing: membuat sketsa di atas kertas, mengolah gambar di komputer, atau mengutak-atik rancangan desain.

”Ini rumah tinggal yang disulap jadi kantor. Hanya tersisa satu kamar untuk keluarga,” kata Djoko Hartanto (36), pemilik rumah sekaligus pimpinan PT Concept Media, suatu siang akhir Desember 2008.

Rumah-kantor inilah markas Concept, majalah desain grafis dua bulanan produksi anak muda kita. Bisa dibilang, inilah satu-satunya majalah desain grafis berskala nasional yang ajek terbit lima tahun terakhir. Sebelumnya, pernah muncul majalah Trolley di Bandung tahun 1999, kemudian majalah Blank! di Yogyakarta tahun 2002. Namun, keduanya kemudian tenggelam.

Apa isi Concept? Majalah setebal 80-an halaman ini memotret perkembangan dunia desain grafis di dalam negeri dan mancanegara. Berbagai rubriknya mengangkat bermacam isu desain, menyajikan desainer top beserta karyanya, desainer muda potensial, serta penemuan teknologi anyar.

Concept edisi 26, contohnya, mengupas soal tipografi. Selain menyajikan narasi seputar bentuk huruf, ditampilkan beragam rancangan visual dengan permainan huruf segar. Ada kaligrafi Arab hasil utak-atik Tarek Atrissi dari Belanda, tipografi serangga buah tangan Oded Ezer dari Israel, dan percobaan anatomi huruf mirip seni instalasi karya Stefan Sagmeister dari Amerika.

”Untuk mengejar narasumber asing, kami mengandalkan komunikasi virtual lewat internet,” kata Okky Ardya W, Redaktur Pelaksana Concept.

Di luar isi, penampilan majalah itu juga digarap apik, full colour, dan dicetak dengan teknik dan kertas bagus. Halaman demi halaman majalah seakan mengajak kita bertamasya menelusuri dunia kreatif yang dinamis. ”Kami ingin memberi asupan gizi bagi para desainer,” tandas Okky.

Diperkirakan setiap edisi majalah yang dicetak 30.000 eksemplar itu kini dibaca sekitar 80.000 insan muda kreatif. Mereka bekerja di dunia grafis, fotografi, ilustrasi, dan seni. Mereka bergaya hidup perkotaan dan akrab dengan teknologi digital.

Mimpi
Concept lahir dari mimpi. Sepulang kuliah dan bekerja sebagai desainer di Australia tahun 1998-2002, Djoko menyadari, minim sekali media yang rutin memotret perkembangan desain grafis di Tanah Air. Padahal, desain tumbuh pesat di sini dan jumlah desainer terus bertambah.

”Jika negara lain punya majalah desain grafis keren, kenapa kita tidak?” paparnya. Memang, selama ini dunia desain grafis kita masih kerap merujuk pada sejumlah majalah asing, seperti IDN (International Designers Network) Magazine asal Hongkong, Computer Art (Inggris), Communication Art (Amerika), dan Graphis (Swiss).

Meski telah mendirikan PT Concept Media tahun 2003, mimpi itu sulit diwujudkan. Perusahaan ini justru menerbitkan Kineto, buku berisi dokumentasi desain pesanan untuk berbagai klien. Baru pada September 2004, Djoko dan istrinya, Fifi Oesman (35), bisa menerbitkan Concept.

Majalah itu didanai dengan modal pribadi sekitar Rp 75 juta dan dicetak 5.000 eksemplar. Pada masa awal, hanya ada lima orang yang bekerja dengan menumpang di kantor Kineto di sebuah kamar kecil di Apartemen Taman Anggrek, Jakarta Barat.

Hingga tahun kedua, Concept masih tertatih-tatih. Djoko bersama tim mencoba bertahan dengan memperbaiki mutu dan menggaet iklan. Usaha itu baru membuahkan sedikit untung pada tahun ketiga.

Sekarang, setelah lima tahun terbit, Concept cukup kuat. Sekitar 75 persen biaya produksi mengandalkan keuntungan dari penjualan ritel, dan 25 persen dari iklan. Ada 18 orang yang terlibat. Dari kamar apartemen, kantornya pindah ke rumah tiga lantai di Kompleks Timah, Menteng Dalam.

Sukses Concept mendorong kelahiran dua majalah baru lagi, yaitu Babyboss dan Alia. Babyboss, yang dicetak 15.000 eksemplar, khusus menerbitkan desain grafis perkotaan. Alia, dengan tiras 20.000 eksemplar, berisi komik superhero lokal.

Seiring dengan perkembangan produk penerbitan desain grafis, PT Concept Media bersiap pindah lagi ke kantor baru yang lagi dibangun di kawasan Ciawi, Bogor. Djoko membeberkan tekat baru lagi, ”Kami ingin meningkatkan manajemen dari usaha kecil menengah (UKM) ke industri lebih profesional.”

Ilham Khoiri
http://cetak.kompas.com/read/xml/2009/01/04/01542042/asupan.gizi.bagi.desainer