Advertising

Sabtu, 06 Maret 2010

Warna dan Makna Psikologis

Secara umum, warna dikaitkan dengan pertimbangan makna psikologis
  1. Merah: darah, marah, berani, seks, bahaya, kekuatan, kejantanan, kebahagiaan, cinta, keunguan: mulia, agung, kaya, bangga (sombong), mengesankan.
  2. Hitam: misteri, berwibawa, berkelas, konservatif, kegelapan, tegas, kukuh, formal, struktur yang kuat
  3. Merah jingga: semangat, tenaga, kekuatan, pesat, hebat, gairah.
  4. Kuning jingga: kebahagiaan, penghormatan, kegembiraan, optimisme, terbuka.
  5. Putih: sporty, bersih, segar, mahal, positif, merangsang, cemerlang, ringan, sederhana, polos, jujur, murni., suci,lugu, spiritual, tenang.
  6. Kelabu: maskulin, serius, tenang, sopan, sederhana, orang yang telah beumur, kepasifan, sabar, rendah hati, intelegensia, ragu-ragu, tidak dapat membedakan yang penting dan tidak penting. Netral, penengah dalam peperangan.
  7. Jingga: kecerahan, hangat, semangat muda, ekstrimis, menarik.
  8. Kuning: ceria, hangat, semangat, cerah, kesenangan, kelincahan kemuliaan cinta, pengertian yang mendalam, lambang intelektual, bijaksana, pengecut, pengkhianatan.
  9. Kuning hijau: persahabatan, muda, kehangatan, baru, gelisah, berseri.
  10. Hijau muda: tumbuh, cemburu, kurang berpengalaman, iri ahti, kaya, segar, istirahat, tenang.
  11. Hijau biru: tenang, santai, diam, lembut, setia, kepercayaan.
  12. Biru: melankolis, teknologi, sejuk, pasif terhormat, tenang, damai, depresi, menahan diri, ikhlas, setia, konservatif, lembut, menahan diri. Goethe menyebutnya mempesona, spiritual, monoteis, kesepian, sedang memikirkan masa lalu dan masa akan datang. Warna perspektif yang menarik kita dalam kesendirian, dingin, membuat jarak, dan terpisah. Melambangkan kesucian dan harapan.
  13. Ungu: kebesaran, sejuk, negative, mundur, tenggelam dan khidmat, berarti sukacita, kontemplatif, suci, lambang agama, murung, melankolis, pendiam, agung (mulia), aristokrasi, dan menyerah.
  14. Cokelat: bersahabat, hangat, tenang, alami, kebersamaan, sentosa, rendah hati.
  15. Hijau: emosi hamper mendekati pasif, lebih istirahat. Melambangakan renungan, kepercayaan (agama), dan keabadian. Fungsi:kesegaran, mentah, muda, belum dewasa, pertumbuhan, kehidupan dan harapan, kelahiran kembali, dan kesuburan.
  16. Pastel: lembut, feminim, romantis, inspirasi

Darius Atarega

TIPS MEMILIH WARNA

Sebelum memilih-milih warna anda harus mengetahui pembuatan warna. Anda harus dapat membedakan antara hue, lightness, saturation juga warna primer, komplementer, monokrom dan psikologi warna.
  1. Mengetahui target/ audience yang akan menggunakan karya anda. Apakah audience anda anak balita, remaja, dewasa atau usia lanjut, laki-laki atau perempuan. Sehingga anda tinggal mencocokkan dengan warna dengan psikologi yang diinginkan.
  2. Jika anda telah memilih warna tertentu, bukan berarti warna lain tidak bisa dipakai. Yang harus anda perhatikan jangan sampai warna lain mengalahkan kekuatan warna yang anda pilih.
  3. Sebelum mendesain, sebaiknya tentukan dahulu warna latar belakang. Karena warna background akan dilihat/ dirasakan pertama kali. Warna background disini bisa berupa blok warna atau gambar monokrom.
  4. Keuntungan background gelap yaitu dapat diberi efek cahaya/ flare. Keuntungan background putih dapat diberi efek bayangan.
  5. Sebelum memilih warna yang berbeda jenis/ hue, lebih mudah pilih warna monokrom yang berbeda gelap terang (lightness) atau cerah pudar (tint)nya. Terlalu banyak perbedaan warna hue, seperti warna pelangi, akan sulit mangaturnya, disbanding 2 warna tapi dengan variasi gelap terang (lightness).
  6. Terlalu banyak warna hue dan lightness akan mengakibatkan kontras yang berlebihan. Hanya sedikit batas antara kontras dan kacau (chaos).
  7. Tentukan/ batasi warna utama hanya 2 atau 3 warna hue saja. Hitam dan putih jangan dianggap sebagai warna karena fungsinya adalah hitam sebagai cahaya (lightness).
  8. Desain menggunakan 4 warna bisa menguras waktu dan tenaga. Desain menggunakan 5 warna adalah terlalu sulit, akan memeras pikiran dan resiko gagalnyapun tinggi. Bayangkan saja anda mempunyai 5 pegawai dan 2 pegawai, tentu akan lebih mudah mengatur sedikit pegawai, dengan banyak pegawai bisa-bisa kantor anda tidak effisien sehingga bisa menimbulkan demo unjuk rasa (chaos).
  9. Jika anda belum berani bereksperimen dengan warna atau ingin belajar menahan diri, gunakan warna akromatik/ grayscale! Ini akan menghindari dari masalah clash atau chaos. Juga akan menghemat ongkos produksi lebih dari 60%. Anda bisa lebih leluasa dengan kaidah yang seperti irama, fokus, kontinuitas, keseimbangan dll.
  10. Alam adalah contoh yang baik untuk mendapatkan kombinasi warna yang harmonis. Lihatlah pohon, daun, tanah dan langit di saat pagi hingga malam. Karena kita terbisaa dengan alam tersebut maka mata kita tidak mengatakan “kacau”. Sehingga tidak ada warna hue yang “bertabrakan” di alam.
  11. Warna yang tidak bisaa/ tidak natural seperti : cyan, magenta, ungu daoat dipakai untuk “mengejutkan” audience. Tetapi jika terlalu banyak kejutan, karya anda akan kehilangan informasi yang ingin disampaikan.
  12. Di software seperti Coreldraw dan Adobe Photoshop, ada fasilitas untuk mengambil warna dari gambar yaitu Color Picker. Dengan tool ini anda dapat mengambil sample warna dari foto digital yang anda anggap baik. Sehingga desain anda dapat mengikuti warna yang sudah dianggap baik tersebut.
  13. Mencampur warna dengan tool Blend Tool di Coreldraw atau Gradient Tool di Photoshop akan menghasilkan warna baru. Dengan menu Edit Copy Propeties From.. , anda dapat memilih warna pada salah satu warna di object blend tersebut.
  14. Dengan model ‘Blend tool’ dan ‘Copy Propeties From….’ Saja, anda dapat membuat desain dengan warna sulit (yang berasal dari 2 warna hijau dan orange) yang cocok satu sama lain.
  15. Banyak sekali bahkan jutaan warna yang bisa anda pilih di dunia ini. Oleh karena itu sering-seringlah menyimpan/ save warna baru yang belum ada di palet warna software grafis, sehingga koleksi warna anda semakin kaya.
  16. Experimen! Warna di media elektronik dan cetak mempunyai masalah yang berbeda. Belum lagi teknologi komputer dengan digital prinitngnya yang mampu menampilkan warna dpotlight/ nyala, yang terdiri dari 8 campuran warna (bandingkan dengan CMYK yang hanya 4 warna).
  17. Spot color: tampilan sedikit warna diantara warna-warna hitam putih Jika kamu ingin memberi kesan informatif: cukup dengan warna hitam putih, tetapi bila ingin memberikan kesan persuasif: sebaiknya berwarna, sebaiknya atraktif (produk-produk makanan, minuman, kecantikan, property, jasa pariwisata). Contoh aplikasinya dalam media pembelajaran misalnya: kamu di suruh membuat bahan ajar cetak untuk anak SD, maka selain kamu menggunakan illustrasi yang berkesan kartun (lucu-lucu), kamu juga harus memperhatikan warnanya. Warna-warna untuk anak-anak berkesan ceria, full colour, tapi jangan sampai buat mata sakit yah…missal merah ditabrak ama biru…walah… tapi gunakan warna pop art atau pastel. Ataupun kamu disuruh membuat media pembelajaran tentang TIK, maka sesuaikan dengan warna yang berkesan futuristic yaitu perpaduan biru muda, biru tua, ungu, putih dan maroon. Namun pada akhirnya juga, disesuaikan dengan tujuan pembuatan media pembelajaran kamu.
Darius Atarega

PROSES PERANCANGAN GRAFIS

Sebelum sebuah produk grafis dibuat dan ditampilkan kepada audience, terdapat sebuah alur proses perancangan yang melibatkan beberapa komponen. Secara umum konponen-komponen yang terlibat dalam perancangan grafis grafis mulai dari media, data, visualisasi dan alat produksi. Bagan perancangan grafis secara umum adalah sebagai berikut:

1. Konsep
Konsep adalah sebuah pemikiran atau gagasan yang berupa tujuan/ maksud, sasaran atau segment pasar yang dituju (audience) yang berasal dari desainer atau klien yang akan mendasari dalam perancangan dan pembuatan desain grafis. Umumnya para klien akan memberikan sejumlah tujuan, kemudian desain grafis akan memvisualisasikanya kedalam sebuah produk grafis. Konsep yang didapat bisa mencakup berbagai bidang seperti; ekonomi, politik, sosial, pendidikan,budaya dan lain-lain. Sebagai contoh; seorang pengusaha restoran cina akan mengiklankan produknya, sehingga dia meminta seorang desainer grafis untuk membantunya memvisualisasikanya . Dengan menangkap konsep yang diberikan oleh klien maka seorang desainer grafis akan mempelajari produk dan sasaran sebelum dia memvisualisasikanya kedalam sebuah produk grafis.

2. Media
Media adalah sebuah alat yang penyampai pesan, media bisa berupa cetak dan elektronik. Agar pesan yang disampaikan tepat kepada sasaran atau audien diperlukan sebuah media yang tepat. Beberapa jenis media yang menjadi sumber penghasilan dari desain grafis antara lain poster, pamflet, brosur, koran, majalah, baliho untuk media cetak dan televisi, website, blog untuk media elektronik.

Setelah menerima konsep yang diberikan oleh klien, desain grafis akan memilih media yang cocok dan effektif agar pesan yang disampaikan diterima oleh audience. Pemilihan media sangat dipengaruhi oleh berbgai faktor seperti sosial-ekonomi, budaya, tempat atau lokasi dan lain-lain. Sebagai contoh; setelah si pemilik restoran cina menentukan tujuan dan sasaran yang dimilikinya maka langkah selanjutnya adalah menentukan media. Dalam hal menentukan media biasanya si klien telah menentukan media yang akan dipakai namun, tidak jarang klien berkonsultasi untuk menentukan media yang cocok untuk mengiklankan produknya. Biaya dan kondisi sosial ekonomi sasaran akan sangat menentukan dalam pemilihan media. Dengan biaya yang terbatas dan target konsumen yang tidak terlalu luas maka si pemilik restoran cina memutuskan untuk menggunakan media cetak berupa poster ukuran besar yang akan ditaruh di depan restoranya untuk menarik perhatian para konsumen.

Jika sudah mendapat media yang cocok, langkah selanjutnya adalah merancang media dalam hal ini poster sebelum di buat. Perancangan ini akan sangat menentukan dalam pengumpulan data dan visualisasi yang tepat untuk media poster. Penentuan ukuran poster yang digunakan misal 4m x 3m akan memerlukan data-data visual yang berupa foto dengan resolusi tinggi agar tidak pecah ketika dicetak. Penentuan bahan dan peralatan akan sangat tergantung terhadap biaya yang dikelkuarkan.

3. Ide atau gagasan
Sebagai seorang desainn grafis profesional ia harus kaya akan ide. Ide-ide tersebut tidak bisa muncul begitu saja, tetapi harus dicari dengan cara melihat, membaca, sehingga dia memiliki wawasan yang luas dan dapat menerapkan idenya kedalam desain visual. Ide-ide kreatif biasanya berasal dari pemikiran-pemikiran yang melampau batas.

4. Persiapan data
Berbagai data harus kita kumpulkan dan dipilah sebelum diolah menjadi produk grafis. Data-data tersebut bisa berupa data teks yang berupa informasi atau pesan yang disampaiakan sampai data visual seperti foto atau ilustrasi. Untuk menjadi desain yang menarik dan memiliki estetika .Maka tugas seorang desain grafis adalah mengolah, menggabungkan, menata menjadi suatu kesatuan yang utuh sehingga audien menjadi mudah menangkap pesan yang disampaikan. Tujuan dari desain grafis adalah mengkomunikasikan karya secara visual sehingga jangan sampai estetika mngorbankan informasi yang disampaikan.

5. Visualisasi
Berbagai komponen yang masuk kedalam visualisasi antara lain warna, layout, finishing. Komponen-komponen diatas saling melengkapi untuk menampilkan desain yang menarik dan informatif. Kepaduan antara komponen tersebut akan menentukan keefektifan suatu desan dalam menyampaikan informasi. Warna adalah komponen utama dalam desain. Dengan warna orang bisa memperepsikan sesuatu atau informasi yang diterima. Setelah memiliki tujuan dan sasaran maka dua kedua komponen diatas akan menjadi panduan kita dalam menentukan pemilihan warna dari produk grafis yang akan dibuat. Berikut ini adalah tips-tips dasar dalam menentukan warna :

Produk, produk yang kita sampaiakan akan sangat menentukan warna dominant yang akan kita pakai. Penggunaan warna untuk produk makanan akan ada perbedaan untuk produk-produk elektronik. Warna-warna seperti kuning coklat merah akan cocok untuk produk makanan sedangkan warna biru dan perak akan lebih cocok bila dipakai dalam iklan produk elektronik.
Pesan/ informasi, Selain itu pesan yang kita sampaikan juga akan berpengaruh terhadap pemilihan warna desain. Pesan-pesan “hidup adalah perjuangan” lebih cocok menggunakan warna merah karena memberikan kesan keberanian. Sedangkan pesan seperti “mari kita lestarikan alam” lebih cocok menggunakan warna hijau.

6. Produksi
Setelah desain selesai, maka desain sebaiknya lebih dahulu diproofing (print preview sebeum cetak mesin). Jika warna dan komposisi lain tidak ada kesalahan, maka desain anda siap diperbanyak. Proses ini bukan ukuran baku, kadang ada yang mendesain dari layout, data diatur belakangan. Tetapi biasanya konsep dipikirkan pertama kali. Jika anda memikirkan konsep diurutan terakhir bisa jadi desain anda menjadi ‘pembenaran’ dari hal yang salah.

Darius Atarega
http://belajargrafis.ismywebsite.com/grafis/index.php?option=com_content&task=view&id=30&Itemid=59

KATEGORI DESAIN GRAFIS

  1. Printing (percetakan), yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, pamflet, leaflet, flyer, periklanan, dan media publikasi sejenisnya.
  2. Web Desain, yaitu segala sesuatu yang berhubungan dengan konsep dasar pembuatan desain untuk halaman web.
  3. Film termasuk CD, VCD dan DVD serta CD Multimedia yang digunakan untuk berbagai keperluan seperti promosi bisnis dan media belajar interaktif (Multimedia Learning).
  4. Identifikasi (Logo), EDP (Environmental Graphic Design): merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
  5. Desain produk, pemaketan dan sejenisnya.

Tujuan Mempelajari Desain Grafis

1. Tujuan umum
  1. Memahami dan menganalisis prinsip-prinsip serta unsur desain.
  2. Memanfaatkan prinsip dan unsur desain, untuk diterapkan dalam dunia percetakan, internet, multimedia dan lain-lain.
  3. Memahami suatu proses kreatif pencarian idé yang efektif.
  4. Studi tentang mengkombinasikan typography, photography, printing dan lain-lain, sehingga aspek pendukung tersebut menghasilkan sebuah hasil karya yang memiliki power.
  5. Berperan serta dalam mempersiapkan sumber daya manusia, khusunya para junior programmer, dibidang teknologi komunikasi secara effisien agar dapat meningkatkan citra instansi.
  6. Menerapkan teknologi informasi sebagai hal penting disegala bidang agar meningkatkan kualitas masyarakat informasi era globalisasi.
  7. Mengimbangi kecepatan perkembangan teknologi informasi, serta dapat memenuhi program-program pemerintah Indonesia saat ini maupun masa depan.
2. Tujuan khusus
  1. Mengenal konsep desain grafis untuk diterapkan dalam berbagai bidang desain.
  2. Mengenal desain grafis sebagai pengolah visual data informasi multimedia.
  3. Memahami elemen desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang sefektif, efisien, komunikatif, dan estetis dalam konteks media.
  4. Mengusai roses teknik dasar tentang mendesain sehingga dapat mengantisipasi perkembangan dunia kewirausahaan dan pemasaran global secara universal.
Darius Atarega
http://belajargrafis.ismywebsite.com/grafis/index.php?option=com_content&task=view&id=22&Itemid=53

Pengertian Desain Grafis Secara Etimologis

Secara etimologis kata “desain“ berasal dari Bahasa Yunani “Graphein” yang berarti menulis atau menggambar, dan berasal dari kata “Designo" (bahasa Italia) yang artinya gambar (Jervis, 1984). Kata ini diberi makna baru dalam bahasa Inggris di abad ke-17, yang dipergunakan untuk membentuk School of Design tahun 1836. Makna baru tersebut dalam praktik kerap semakna dengan kata craft (keterampilan adiluhung), kemudian atas jasa Ruskin dan Morris, dua tokoh gerakan anti industri di Inggris pada abad ke-19, kata “desain” diberi bobot sebagai seni berketerampilan tinggi (art and craft)

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout.

Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/ rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik - yang sering kali disebut sebagai "desain interaktif" (interactive design), atau "desain multimedia (multimedia design)”.

Desain Grafis juga merupakan salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Istilah Seni Grafis yaitu seni gambar dalam dua dimensi pada umumnya mencakup beberapa bentuk kegiatan, seperti menggambar, melukis, dan fotografi. Secara spesifik, cakupan tadi terbatas pada karya yang dicetak atau karya seni yang dibuat untuk diperbanyak melalui proses cetak.

Sebelum istilah desain grafis dikenal luas, orang-orang yang berkecimpung di dunia grafika/ percetakan dan media mengenal istilah layouter sebagai orang yang bertugas menataletak huruf-huruf dan gambar pada bidang kertas cetak. Sebelumnya juga dikenal dengan typesetter. Setelah digunakannya teknologi komputer pribadi (personal komputer/ PC) untuk membuat publikasi, pada tahun 80-an kita juga mengenal istilah desktop publishing (DTP). Istilah ini merujuk pada kemampuan komputer untuk mempermudah manusia membuat publikasi, mengatur tata letak dan cetak gambar dan teks. Desktop publishing adalah sebuah sistem di mana terdiri atas beberapa komponen, yaitu: komputer pribadi, alat pencetak (printer), mesin pemindai (scanner) dan beberapa perangkat lunak dan periferal lainnya yang mendukung. Dan dalam penggunaannya tidak membutuhkan ruang dan personel yang banyak (dilakukan sendiri). Kini hal ini lazim disebut sebagai sistem komputer grafis.

Beberapa orang menafsirkan sistem komputer grafis sama dengan istilah desain grafis (graphic design). Ini tercermin dalam beberapa kursus dan berbagai workshop mencantumkan label “desain grafis” pada praktik penggunaan AdobePhotoshop dan CorelDRAW. Tidak ada sama sekali penonjolan “ilmu desain”. Hal ini sebenarnya salah.

Di atas dijelaskan desktop publishing adalah sebuah sistem perangkat (tools) untuk menghasilkan sebuah karya visual. Sedangkan desain grafis adalah “ilmu” menghasilkan karya visual yang baik dan bernilai seni. Kini berkembang pula apa disebut sebagai seni digital (digital art) dan digital imaging (pencitraan digital). Keduanya sama-sama dibentuk dengan teknologi komputer grafis.

Beberapa orang menganggap istilah desain grafis merujuk pada bidang media cetak saja, seperti surat kabar, buku, poster dan publikasi tercetak lainnya. Namun, kini dengan munculnya teknologi internet, teknologi penyuntingan video (video editing) dan efek visual, desain grafis dikembangkan istilahnya menjadi desain komunikasi visual. Jadi, seseorang yang membuat sebuah situs web dengan tampilan yang menarik adalah pekerjaan sebuah pekerjaan desain grafis/ desain visual. Tetapi orang-orang yang berkecimpung di dalamnya, lebih suka menggunakan istilah desain web. Demikian juga halnya dengan pekerjaan penyuntingan video, lebih suka disebut sebagai video editor.

Kini ada juga media-media cetak yang menggunakan istilah baru sebagai desain visual, tata letak, artistik, penata artistik, artistik dan layout, rancang grafis (lihat tabloid KONTAN), grafis, desain dan artistik, artistik-produksi, art & design Ada juga yang membedakan pekerjaan tata letak dan desain grafis. Majalah Tempomisalnya. Dan ada juga yang melawan mainstream, seperti misalnya majalah MIX, dan Rumah, hanya menggunakan istilah “produksi”, Tabloid Spice! menggunakan istilah art. Sedangkan untuk media buku ada yang menggunakan layout sampul dan seting isi, penataletak, setting/ layout.

Bagi surat kabar yang memiliki manajemen yang sangat kompleks semisal majalah TIME, khusus untuk menangani tampilan visual membutuhkan orang-orang yang lebih banyak dengan bidang kerja yang lebih detil. Majalah TIME dalam masthead mencantumkan jabatan-jabatan sebagai berikut: Art [pertama] dibagi dua menjadi International Art Director dan Designer. Kemudian bagian Makeup, Art Director, Picture Director. Lalu Art [kedua] dibagi menjadi Deputy Art Director, Managing Art Director, Covers, Associates Art Directors, Assistant Art Directors, Designers, Maps dan Charts: Associate Graphics Director, Chief of Cartography.

Perhatikan juga majalah National Geographicterdapat posisi Art Director, lalu dua orang Designer dalam kelompok Editorial Support. Lalu ada pula jabatan Senior Design Editor, dan Design Editor.

Mengenai banyak istilah ini, beberapa desainer grafis cukup gamang menggunakannya. Mana yang lebih tepat pengunaannya? Misalnya antara Desain Grafis atau Desain Komunikasi Visual (DKV). Jikalau merujuk pada kongres Icograda (komunitas desainer grafis dunia) pada 2000 di Seoul, ada beberapa catatan yang penting mengenai kebingungan ini. Demikian Icograda: The term ‘graphic design’ has been technologically undermind. A better term is visual communication design. Visualcomunication design has become more and more a profession that integrityidioms and approaches of several disciplines in a multi-layered and in-depth visual competence. Boundaries between disciplines are becoming more fluid. Nevertheless designer neen to recognize professional limitations.

Darius Aterga
http://belajargrafis.ismywebsite.com/grafis/index.php?option=com_content&task=view&id=20&Itemid=9

Asupan Gizi bagi Desainer

Berawal dari kegelisahan melihat kekosongan majalah desain grafis di Indonesia, pasangan suami istri Djoko Hartanto dan Fifi Oesman nekat menerbitkan majalah ”Concept”. Kini, setelah bertahan melewati masa-masa sulit selama lima tahun, majalah dua bulanan itu turut memberi inspirasi bagi kaum muda kreatif di negeri ini.

Suasana bersahaja mengental dalam rumah tiga lantai berfasad minimalis di Kompleks Timah, Jalan Gatot Subroto, Menteng Dalam, Jakarta. Di belakang taman kering mungil, ada beberapa ruang yang disulap jadi kantor. Belasan anak muda tenggelam dalam kesibukan masing-masing: membuat sketsa di atas kertas, mengolah gambar di komputer, atau mengutak-atik rancangan desain.

”Ini rumah tinggal yang disulap jadi kantor. Hanya tersisa satu kamar untuk keluarga,” kata Djoko Hartanto (36), pemilik rumah sekaligus pimpinan PT Concept Media, suatu siang akhir Desember 2008.

Rumah-kantor inilah markas Concept, majalah desain grafis dua bulanan produksi anak muda kita. Bisa dibilang, inilah satu-satunya majalah desain grafis berskala nasional yang ajek terbit lima tahun terakhir. Sebelumnya, pernah muncul majalah Trolley di Bandung tahun 1999, kemudian majalah Blank! di Yogyakarta tahun 2002. Namun, keduanya kemudian tenggelam.

Apa isi Concept? Majalah setebal 80-an halaman ini memotret perkembangan dunia desain grafis di dalam negeri dan mancanegara. Berbagai rubriknya mengangkat bermacam isu desain, menyajikan desainer top beserta karyanya, desainer muda potensial, serta penemuan teknologi anyar.

Concept edisi 26, contohnya, mengupas soal tipografi. Selain menyajikan narasi seputar bentuk huruf, ditampilkan beragam rancangan visual dengan permainan huruf segar. Ada kaligrafi Arab hasil utak-atik Tarek Atrissi dari Belanda, tipografi serangga buah tangan Oded Ezer dari Israel, dan percobaan anatomi huruf mirip seni instalasi karya Stefan Sagmeister dari Amerika.

”Untuk mengejar narasumber asing, kami mengandalkan komunikasi virtual lewat internet,” kata Okky Ardya W, Redaktur Pelaksana Concept.

Di luar isi, penampilan majalah itu juga digarap apik, full colour, dan dicetak dengan teknik dan kertas bagus. Halaman demi halaman majalah seakan mengajak kita bertamasya menelusuri dunia kreatif yang dinamis. ”Kami ingin memberi asupan gizi bagi para desainer,” tandas Okky.

Diperkirakan setiap edisi majalah yang dicetak 30.000 eksemplar itu kini dibaca sekitar 80.000 insan muda kreatif. Mereka bekerja di dunia grafis, fotografi, ilustrasi, dan seni. Mereka bergaya hidup perkotaan dan akrab dengan teknologi digital.

Mimpi
Concept lahir dari mimpi. Sepulang kuliah dan bekerja sebagai desainer di Australia tahun 1998-2002, Djoko menyadari, minim sekali media yang rutin memotret perkembangan desain grafis di Tanah Air. Padahal, desain tumbuh pesat di sini dan jumlah desainer terus bertambah.

”Jika negara lain punya majalah desain grafis keren, kenapa kita tidak?” paparnya. Memang, selama ini dunia desain grafis kita masih kerap merujuk pada sejumlah majalah asing, seperti IDN (International Designers Network) Magazine asal Hongkong, Computer Art (Inggris), Communication Art (Amerika), dan Graphis (Swiss).

Meski telah mendirikan PT Concept Media tahun 2003, mimpi itu sulit diwujudkan. Perusahaan ini justru menerbitkan Kineto, buku berisi dokumentasi desain pesanan untuk berbagai klien. Baru pada September 2004, Djoko dan istrinya, Fifi Oesman (35), bisa menerbitkan Concept.

Majalah itu didanai dengan modal pribadi sekitar Rp 75 juta dan dicetak 5.000 eksemplar. Pada masa awal, hanya ada lima orang yang bekerja dengan menumpang di kantor Kineto di sebuah kamar kecil di Apartemen Taman Anggrek, Jakarta Barat.

Hingga tahun kedua, Concept masih tertatih-tatih. Djoko bersama tim mencoba bertahan dengan memperbaiki mutu dan menggaet iklan. Usaha itu baru membuahkan sedikit untung pada tahun ketiga.

Sekarang, setelah lima tahun terbit, Concept cukup kuat. Sekitar 75 persen biaya produksi mengandalkan keuntungan dari penjualan ritel, dan 25 persen dari iklan. Ada 18 orang yang terlibat. Dari kamar apartemen, kantornya pindah ke rumah tiga lantai di Kompleks Timah, Menteng Dalam.

Sukses Concept mendorong kelahiran dua majalah baru lagi, yaitu Babyboss dan Alia. Babyboss, yang dicetak 15.000 eksemplar, khusus menerbitkan desain grafis perkotaan. Alia, dengan tiras 20.000 eksemplar, berisi komik superhero lokal.

Seiring dengan perkembangan produk penerbitan desain grafis, PT Concept Media bersiap pindah lagi ke kantor baru yang lagi dibangun di kawasan Ciawi, Bogor. Djoko membeberkan tekat baru lagi, ”Kami ingin meningkatkan manajemen dari usaha kecil menengah (UKM) ke industri lebih profesional.”

Ilham Khoiri
http://cetak.kompas.com/read/xml/2009/01/04/01542042/asupan.gizi.bagi.desainer

PENDIDIKAN DESAIN GRAFIS; Di antara Idealisme dan Paradigma Industri

Oleh: Toto M. Mukmin
Pendidikan desain grafis sedang menjadi tren di beberapa perguruan tinggi di tanah air kita pada masa satu dekade terakhir ini. Hal ini ditandai dengan merebaknya kehadiran program studi yang mengatasnamakan jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV) di luar perguruan tinggi negeri yang sebelumnya sudah menyelenggarakannya. Meskipun pada umumnya pendidikan desain grafis ini masih terkonsentrasi di Jakarta, Bandung, Yogyakarta, Solo, dan Bali. Namun jumlah mahasiswa lulusan desain grafis setiap tahun dari sejumlah perguruan tinggi terus meningkat dari tahun ke tahunnya. (+/‐ 1500 lulusan mahasiswa desain grafis tiap tahunnya, Djoko Hartanto, Concept, 2005 Vol. 01 edisi 05,).

Lalu bagaimana dengan ketersediaan lapangan industri desain grafis? Apakah jumlah biro grafis juga meningkat pesat seperti pesatnya jumlah mahasiswa desain grafis yang terus bertambah setiap tahun? Masih menurut Djoko Hartanto (pendiri & publisher majalah desain grafis CONCEPT) “meskipun tak semuanya memutuskan menjadi desainer, tetap saja perkembangan industri grafis dalam waktu dekat ini tak akan mampu menyerap jumlah lulusan DKV, akibatnya ya oversupply desainer. Kalau saat ini desainer grafis relatif mudah untuk mendapatkan pekerjaan, saya pikir hal ini tak akan berlangsung lama”. Banyak yang meramalkan bahwa tak sampai 3 tahun lagi kita akan mengalami oversupply lulusan DKV.

Mangsa‐mangsa kita tidak cukup banyak, taruhlah industri perbankan, raksasa ritel, perusahaan pertambangan, property developer, tourism, rokok, makanan, dll. Yang notebene saat ini telah dilayani oleh biro‐biro desain yang telah cukup mapan di Indonesia. Lalu tambahan lulusan DKV ini mau dikemanakan? Bagaimana kita menyikapi hal ini?

Pada dasarnya dunia desain grafis kita belum jauh beranjak dari pengaruh bayang‐bayang dunia desain grafis barat (meskipun mungkin sudah tak relevan lagi bicara Barat ‐Timur). Namun kenyataannya, desain grafis di Indonesia seperti halnya dunia Pop yang tak pernah lepas dari tren dan style yang ada di belahan dunia Barat sana. Lalu Pop biasanya bagian melekat dari dunia industri. Maka tak heran jika gaya desain grafis yang muncul ke permukaan adalah gaya yang seragam, teknis yang seragam, dan akhirnya seolah semua orang bisa menjadi desainer grafis karena murahnya beli software/ plug ins yang beredar ilegal.

Desain grafis kita jadi generik. Yang terjadi kemudian adalah ketika semua orang bisa membuat gaya desain yang sama, maka apa yang akan dijual oleh setiap desainer? kecuali berani menjual fee desain dengan harga murah dan cepat! Belum lagi persoalan rendahnya apresiasi masyarakat terhadap desain grafis. Adanya kecenderungan beberapa desainer mengambil untung dari separasi dan cetakan bukan dari design fee, juga merupakan fenomena yang sedikit banyak memberi sumbangan terhadap rendahnya apresiasi terhadap harga sebuah desain.

Persoalan oversupply jumlah lulusan mahasiswa desain grafis itu merupakan keniscayaan jika dibandingkan dengan jumlah pertumbuhan ketersediaan jumlah biro/ agency yang tak seimbang. Namun para lulusan calon desainer tersebut harusnya dilengkapi dengan kemampuan enterpreneurship yang tinggi dan harus punya kemampuan beradaptasi dengan lingkungannya. Industri saat ini begitu luas, jika kita lihat dunia global. Orang bisa bekerja dari mana pun melalui dunia maya, ini pun peluang besar. Belum lagi daerah‐daerah di luar pulau Jawa dengan peluang otonomi daerah mereka mempunyai kemampuan dana besar untuk membranding daerahnya. Orang cenderung melihat industri itu hanya pada ruang lingkup biro grafis atau graphic house di Jakarta saja, padahal sumber mata uang yang berlimpah itu ada di Kalimantan, Batam, Papua dll yang belum tersentuh pekerjaan desainer grafis!

Saran‐saran untuk lingkungan akademisi:
  1. Meningkatkan mutu desain grafis baik dari segi artistik, ketepatan waktu, maupun service
  2. Bereksperimen mencari kemungkinan ide inovatif, baik dalam hal ideasi maupun teknis eksekusi
  3. Membangun jejaring kerja sama dengan industri, instansi pemerintahan, LSM, pemerintahan daerah (profesional dan UKM) secara online dan offline, nasional/ internasional.
Upaya Mahasiswa yg bisa dilakukan:
  1. Aktif mengikuti ikuti ajang kompetisi internasional melalui dunia maya/ internet, sebagai uji coba kualitas berstandard internasional, tak berorientasi harus industri lokal, dalam rangka mengumpulkan portfolio yg berlaku global.
  2. Membuat portfolio pada situs2 freelance di dunia maya, deviant art, peluang kerja desain grafis semakin terbuka lebar asalkan mhs siap dengan perkembangan teknologi yang semakin membutuhkan skill dan wawasan
  3. Punya kesadaran kuat untuk mempunyai skill yang dapat diandalkan serta mempunyai style atau gaya yang dibangun agar tidak terjebak pada peniruan masal karena adanya template dan plug ins yang dijual bebas
  4. Mempunyai kesadaran dan etos kerja yang berorientasi pada profesionalisme
  5. Kritis pada fenomena desain yang terjadi pada masyrakat industri dan akademis

Mengutip komentar Djoko Hartanto untuk para mahasiswa:
Bekerja keras, apa yang ditabur itu juga dituai, kalau sekarang menabur waktu untuk sungguh‐sungguh belajar, bereksperimen, kerja keras mengasah skill, nantinya akan menuai spirit dan skill seorang desainer yang kampium.Judul diatas dikutip dari Majalah Concept tahun 2005 Vol. 01 adisi 05, dan sekarang sudah tahun 2008, mari kita lihat dan ternyata memang lulusan DKV sudah Oversupply.

MARI BERBAGI ILMU DESIGN GRAFIS; JANGAN BICARA KALAU......?

PENGERTIAN DESAIN GRAFIS
  1. Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa
  2. Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)
  3. Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
FILOSOFI DESAIN
  1. Elemen visual ekonomi
  2. Tidak berlebihan
  3. Jelas dan terorganizir dengan baik
PRINSIP GRAFIK DESAIN

METAFORA
Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali
  1. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll)
  2. Jika membangun interface untuk aplikasi penjualan di supermarket, bisa meniru bagaimana orang berjalan mengelilingi toko dengan membawa kereta dorong.
KEJELASAN
  1. Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya
  2. Tidak berlebihan
  3. Adanya Ruang kosong (white space)
  4. Memandu mata
  5. Simetris dan seimbang
  6. Memperjelas pesan yang diberikan
  7. Memberikan relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas
  8. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas.
KONSISTEN
  1. Konsisten dalam layout, warna, gambar (image), icon, tipografi, teks, dll
  2. Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain
  3. Konsisten pada desain interface yang dirancang
  4. Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan
ALIGNMENT
  1. Dalam dunia barat alignment dimulai dari kiri atas
  2. Memperindah tampilan (enak dilihat)
  3. Grids
  • Garis horisontal dan vertikal yang tersembunyi membantu pengalokasian komponen window
  • Align menghubungkan apapun yang ingin ditampilkan menjadi terhubung
  • Pengelompokan item secara logikal
  • Meminimalkan jumlah kontrol, dan mengurangi kekacauan/ ketidak rapihan dalam pengetikan
PENGGUNAAN ALIGNMENT
  1. Posisi alignment: left, center atau right
  2. Pilih salah satu
  3. Para pengguna baru sering menggunakan posisi center dalam pengetikan
KERAPATAN (PROXIMITY)
  1. Kerapatan item satu sama lain menunjukkan keterhubungan antar item
  2. Adanya jarak menunjukkan tidak adanya keterhubungan
KONTRAS
  1. Melibatkan user dalam rancangan interface
  2. Menuntun user menelusuri interface
  3. Mendukung semua item(garis, warna, bidang, simbol, dll) dalam interface
  4. Lebih fokus atau mendukung interface
  5. Membedakan pengendali aktif
  6. Dominasi dengan tujuan untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan
  7. Mengevaluasi item apa yang paling penting dalam interface
  8. Menggunakan bidang geometris untuk mendukung keteraturan interface
ELEMEN VISUAL EKONOMI
  1. Tidak berlebihan
  2. Meminimalkan borders (batasan garis) dan outlining (garis lingkar) yang rumit
  3. Mengurangi kekacauan/ ketidakrapihan tampilan
  4. Meminimalkan sejumlah kontrol
TEKNIK CODING
  1. Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan
  2. Mengabaikan penggunaan video, baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.
TIPOGRAFI
  1. Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan
  2. Menghindari penggunaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah
  3. Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca
  4. Mudah dibaca
  5. Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/ teks
HURUF
PENUNTUN
  • Menggunakan serif untuk badan teks; sans serif untuk judul
  • Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf)
  • Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold
  • Jangan sering menggunakan bold, italic, dan huruf besar untuk sebagian besar teks/ naskah,memperlambat proses baca
  • Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran
  • Perhatikan warna dari background teks
WARNA
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/ fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/ psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang/ sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV. Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna.

Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas. Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut. Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu.

Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.

Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb:
  1. Hitam sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
  2. Putih sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
  3. Abu-abu merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
  4. Merah bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
  5. Kuning dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
  6. Biru sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
  7. Hijau mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
  8. Pink warna yang identik dengan wanita, menarik/ cantik, gulali
  9. Orange warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
  10. Coklat warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi
  11. Ungu warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi:
  1. Hue adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
  2. Value adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
  3. Saturation/ Intensity seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/ Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/ RGB Color System.

Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika.

Penuntun Penggunaan Warna
  • Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap
  • Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih, hijau dll)
  • Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background
  • Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras
  • Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/ w dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan
  • Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen
  • Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu
  • Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu: a). Buta warna (cacat warna) b). Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna) c). Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface
  • Konsisten dalam penggunaan warna
  • Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna lebih baik)
  • Gunakan warna b/ w atau abu-abu, atau b/ w saja untuk tampilan interface
  • Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar
  • Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna
MERANCANG ICON
  • Merancang tugas/ pekerjaan
  • Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali & diingat
  • Keragaman icon berjumlah terbatas
  • Icon dimunculkan pada latar belakang
  • Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang
  • Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain
  • Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan
  • Menghindari penggunaan icon terlalu terinci
Semoga berkenan!

Darius Atarega

Jumat, 05 Maret 2010

FILOSOFI WARNA DAN PRINSIP DESIGN GRAFIS

Dalam men-desain sesuatu terkadang kita sembarangan (asal-asalan) dalam menggunakan warna, tanpa mengetahui apa arti dari warna yang kita gunakan. Lebih dipeparah lagi kalo kita buat sebuah logo instansi atau perusahaan tetapi tidak tahu warna apa yang harus digunakan sehingga kemungkinan besar tidak cocok dengan FILOSOFI sebuah instansi atau perusahaan tersebut. Pada dasarnya setiap warna itu memiliki filosofi tertentu ( walaupun tidak semua.

Berikut arti dari masing-masing warna ( Primer)

MERAH: Power, energi, kehangatan, cinta, nafsu, agresi, bahaya.
Warna Merah kadang berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lain. Merah dikombinakan dengan Hijau, maka akan menjadi simbol Natal. Merah jika dikombinasikan denga Putih, akan mempunyai arti ‘bahagia’ di budaya Oriental.

BIRU: Kepercayaan, Konservatif, Keamanan, Tehnologi, Kebersihan, Keteraturan.
Banyak digunakan sebagai warna pada logo Bank di Amerika Serikat untuk memberikan kesan ‘kepercayaan’.

HIJAU: Alami, Sehat, Keberuntungan, Pembaharuan.
Warna Hijau tidak terlalu ’sukses’ untuk ukuran Global. Di Cina dan Perancis, kemasan dengan warna Hijau tidak begitu mendapat sambutan. Tetapi di Timur Tengah, warna Hijau sangat disukai.

KUNING: Optimis, Harapan, Filosofi, Ketidak jujuran, Pengecut (untuk budaya Barat), pengkhianatan.
Kuning adalah warna keramat dalam agama Hindu.

UNGU : Spiritual, Misteri, Kebangsawanan, Transformasi, Kekasaran, Keangkuhan.
Warna Ungu sangat jarang ditemui di alam.

COKLAT: Energy, Keseimbangan, Kehangatan.
Menekankan sebuah produk yang tidak mahal.
Tanah/Bumi, Reliability, Comfort, Daya Tahan.
Kemasan makanan di Amerika sering memakai warna Coklat dan sangat sukses, tetapi di Kolumbia, warna Coklat untuk kemasan kurang begitu membawa hasil.

ABU-ABU: Intelek, Masa Depan (kayak warna Milenium), Kesederhanaan, Kesedihan.
Warna Abu abu adalah warna yang paling gampang/mudah dilihat oleh mata.

HITAM: Power, Seksualitas, Kecanggihan, Kematian, Misteri, Ketakutan, Kesedihan, Keanggunan.
Melambangkan kematian dan kesedihan di budaya Barat. Sebagai warna Kemasan, Hitam melambangakan Keanggunan (Elegance), Kemakmuran (Wealth) dan Kecanggihan (Sopiscated).

Prinsip Design grafis
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.

Keseimbangan
Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.

Simetris bisa menjadi kekuatan dan stabilitas publikasi, presentasi, dan situs web. Asimetris dapat menyiratkan kontras, berbagai gerakan, mengejutkan dll. Hal ini cocok untuk modern dan publikasi hiburan, presentasi, dan situs web.

Untuk menciptakan keseimbangan:
  1. Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
  2. Pusat elemen pada halaman.
  3. Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
  4. Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
  5. Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
  6. Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
  7. Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
Irama
Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.

Untuk membuat rhythm:
  1. Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
  2. Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
  3. Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
  4. Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
  5. Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
  6. Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
Penekanan
Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.

Untuk membuat penekanan:
  1. Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
  2. Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
  3. Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
  4. Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
  5. Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
  6. Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
  7. Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
Kesatuan
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama.

Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

Untuk membuat persatuan:
  1. Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  2. Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  3. Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
  4. Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
  5. Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
  6. Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
Semoga Bermanfaat!

Darius Atarega

Apakah Anda Seorang Design Grafis...? Kenalilah Extension Yang Sering Dijumpai Secara Baik!

Dalam dunia desain Grafis mungkin anda sering menjumpai extension seperti *.JPEG , *.JPG , *.PSD , dan lainnya. Apa dan dimana letak perbedaan extension file image tersebut, Untuk lebih jelasnya silahkan membaca artikel ini:

PSD (Photoshop Document)
Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka dan diedit kembali. Format ini juga mampu menyimpan gambar dalam beberapa mode warna yang disediakan Photoshop. Anda dapat menyimpan dengan format file ini jika ingin mengeditnya kembali.

BMP (Bitmap Image)
Format file ini merupakan format grafis yang fleksibel untuk platform Windows sehingga dapat dibaca oleh program grafis manapun. Format ini mampu menyimpan informasi dengan kualitas tingkat 1 bit samapi 24 bit. Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel serta ada kendala dalam pertukaran platform. Untuk membuat sebuah objek sebagai desktop wallpaper, simpanlah dokumen Anda dengan format file ini. Anda dapat mengkompres format file ini dengan kompresi RLE.
Format file ini mampu menyimpan gambar dalam mode warna RGB, Grayscale, Indexed Color, dan Bitmap.

EPS (Encapsuled Postcript)
Format file ini merupakan format yang sering digunakan untuk keperluan pertukaran dokumen antar program grafis. Selain itu, format file ini sering pula digunakan ketika ingin mencetak gambar. Keunggulan format file ini menggunakan bahasa postscript sehingga format file ini dikenali oleh hampir semua program persiapan cetak.

Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel, sehingga banyak pengguna Adobe Photoshop menggunakan format file ini ketika gambar yang dikerjakan sudah final. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, Lab, Duotone, Grayscale, Indexed Color, serta Bitmap. Selain itu format file ini juga mampu menyimpan clipping path.

JPG/JPEG (Joint Photographic Expert Group)
Format file ini mampu mengkompres objek dengan tingkat kualitas sesuai dengan pilihan yang disediakan. Format file sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan untuk keperluan halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale. Format file ini juga mampu menyimpan alpha channel, namun karena orientasinya ke publikasi elektronik maka format ini berukuran relatif lebih kecil dibandingkan dengan format file lainnya.

GIF (Graphic Interchange Format)
Format file ini hanya mampu menyimpan dalam 8 bit (hanya mendukung mode warna Grayscale, Bitmap dan Indexed Color). Format file ini merupakan format standar untuk publikasi elektronik dan internet. Format file mampu menyimpan animasi dua dimensi yang akan dipublikasikan pada internet, desain halaman web dan publikasi elektronik. Format file ini mampu mengkompres dengan ukuran kecil menggunakan kompresi LZW.

TIF (Tagged Image Format File)
Format file ini mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga dapat digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon Graphic). Format file ini merupakan salah satu format yang dipilih dan sangat disukai oleh para pengguna komputer grafis terutama yang berorientasi pada publikasi (cetak). Hampir semua program yang mampu membaca format file bitmap juga mampu membaca format file TIF.

PCX
Format file ini dikembangkan oleh perusahaan bernama Zoft Cooperation. Format file ini merupakan format yang fleksibel karena hampir semua program dalam PC mampu membaca gambar dengan format file ini. Format file ini mampu menyimpan informasi bit depth sebesar 1 hingga 24 bit namun tidak mampu menyimpan alpha channel. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, Grayscale, Bitmpa dan Indexed Color.

PDF (Portable Document Format)
Format file ini digunakan oleh Adobe Acrobat, dan dapat digunakan oleh grafik berbasis pixel maupun vektor. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, Indexed Color, Lab Color, Grayscale dan Bitmap. Format file ini tidak mampu menyimpan alpha channel. Format file ini sering menggunakan kompresi JPG dan ZIP, kecuali untuk mode warna Bitmap yaitu menggunakan CCIT.

PNG (Portable Network Graphic)
Format file ini berfungsi sebagai alternatif lain dari format file GIF. Format file ini digunakan untuk menampilkan objek dalam halaman web. Kelebihan dari format file ini dibandingkan dengan GIF adalah kemampuannya menyimpan file dalam bit depth hingga 24 bit serta mampu menghasilkan latar belakang (background) yang transparan dengan pinggiran yang halus. Format file ini mampu menyimpan alpha channel.

PIC (Pict)
Format file ini merupakan standar dalam aplikasi grafis dalam Macintosh dan program pengolah teks dengan kualitas menengah untuk transfer dokumen antar aplikasi. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dengan 1 alpha channel serta Indexed Color, Grayscale dan Bitmap tanpa alpha channel. Format file ini juga menyediakan pilihan bit antara 16 dan 32 bit dalam mode warna RGB.

TGA (Targa)
Format file ini didesain untuk platform yang menggunakan Targa True Vision Video Board. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dalam 32 bit serta 1 alpha channel, juga Grayscale, Indexed Color, dan RGB dalam 16 atau 24 bit tanpa alpha channel. Format file ini berguna untuk menyimpan dokumen dari hasil render dari program animasi dengan hasil output berupa sequence seperti 3D Studio Max.

IFF (Interchange File Format)
Format file ini umumnya digunakan untuk bekerja dengan Video Toaster dan proses pertukaran dokumentasi dari dan ke Comodore Amiga System. Format file ini dikenali hampir semua program grafis yang terdapat dalam PC serta mampu menyimpan gambar dengan mode warna Bitmap. Format file ini tidak mampu menyimpan alpha channel.

SCT (Scitex Continous Tone)
Format file ini digunakan untuk menyimpan dokumen dengan kualitas tinggi pada komputer Scitex. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale namun tidak mampu menyimpan alpha channel.

PXR (Pixar)
Format file ini khusus untuk pertukaran dokumen dengan Pixar Image Computer. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dan Grayscale dengan 1 alpha channel.

RAW
Format file ini merupakan format file yang fleksibel untuk pertukaran dokumen antar aplikasi dan platform. Format file ini mampu menyimpan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale dengan 1 alpha channel serta mode warna Multichannel, Lab Color dan Duotone tanpa alpha channel.

DCS (Dekstop Color Separation)
Format file ini dikembangkan oleh Quark dan merupakan format standar untuk .eps. Format ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna Multichannel dan CMYK dengan 1 alpha channel dan banyak spot channel. Format file ini mampu menyimpan clipping path dan sering digunakan untuk proses percetakan (publishing). Ketika menyimpan file dalam format ini maka yang akan tersimpan adalah 4 channel dari gambar tersebut dan 1 channel preview.

FORMAT KOMPRESI
Beberapa program terutama yang berorientasi pada publikasi elektronik dan multimedia selalu memerlukan format file yang berukuran kecil agar ketika dibuka tidak akan lambat. Untuk keperluan tersebut diperlukan kompresi.
Berikut ini format file yang berorientasi publikasi elektronik dan multimedia dengan kompresinya masing-masing.

RLE (Run Length Encoding)
Kompresi ini mampu mengkompres file tanpa menghilangkan detail. Digunakan oleh Adobe Photoshop, TIFF dan sebagian besar program yang terdapat dalam Windows.

LZW (Lemple-Zif-Welf)
Sama seperti kompresi RLE, kompresi ini juga mampu mengkompres file tanpa menghilangkan detail. Kompresi ini digunakan oleh TIFF, PDF, GIF, dan format yang mendukung bahasa postscript. Kompresi ini sangat baik untuk mengkompres gambar dengan area besar yang menggunakan 1 warna.

JPG (Joint Photographic Experts Group)
Format ini mengkompres file dengan menghilangkan detail. Format file ini sering digunakan oleh JPG, PDF, dan format yang menggunakan bahasa postscript. Kompresi ini sangat baik digunakan untuk gambar dengan continous tone seperti foto.

CCIT
CCIT merupakan singkatan dari bahasa Perancis yang dalam bahasa Inggris disebut International Telegraph and Telekeyed Consultive Commitee.

Kompresi ini digunakan untuk mengkompres gambar hitam putih, dan mampu mengkompres file tanpa menghilangkan detailnya. Kompresi ini sering digunakan oleh PDF dan format lain yang menggunakan bahasa postscript.

CATATAN
========

  • Ketika menyimpan dokumen pada format file yang tidak dapat menyimpan informasi layer, maka Anda harus mengubah gambar tersebut menjadi flaten image terlebih dulu.
  • Format file yang dapat menyimpan mode warna Duotone hanyalah EPS, RAW, dan PSD. Oleh karena itu, ketika ingin menyimpan dalam format lain maka Anda harus mengubah mode warnanya terlebih dulu, menjadi RGB bila dokumen tidak ingin dicetak, karena informasi Duotone-nya akan diuraikan menjadi RGB.
  • Format file yang dapat menyimpan mode warna Lab Color hanyalah PSD, RAW, TIF, PDF, dan EPS. Format file yang dapat menyimpan mode warna CMYK hanyalah PSD, RAW, EPS, TIF, JPG, PDF, dam SCT.
  • Mode warna Indexed Color dapat menyimpan beberapa format file sesuai seting indexed color-nya.
  • Mode warna RGB dapatdisimpan pada semua format file yang ada di Adobe Photoshop.
  • Format yang direkomendasikan oleh para desainer profesional adalah:
    1. PSD = untuk dokumen yang masih ingin diedit kembali
    2. EPS = untuk dokumen yang sudah final untuk persiapan cetak
    3. JPG = untuk cetak dengan kompresi di atas 8 bit dan untuk foto dalam web dengan kompresi di bawah 5.
    4. GIF = untuk ilustrasi dan animasi pada halaman web.
    5. TIF = untuk cetak, pertukaran dokumen antar platform serta sequence animasi

Mengapa Lambat Saat di load oleh Browser ?

Seringkali para designer web pemula menggunakan gambar yang berlebih dalam mendesain, akibatnya web tersebut akan terasa lambat saat di load oleh browser. Walaupun secara grafis web tersebut bagus namun dalam mendesign sebuah halaman web designer harus memperhatikan isi (content) dari web tersebut, jangan sampai anda mengalahkan fungsi dari web sebenarnya hanya karena tampilan grafis.

Pemakaian grafis harus dapat mengatasi kebutuhan dan fungsi dari situs, misalkan komposisi warna dan bentuk, dan kesan yang akan ditonjolkan dari web tersebut, apakah untuk tujuan komersial, situs pribadi, perusahaan, pemerintah ataukah tempat gallery online? dan masih banyak lagi.

Pemakaian grafis atau gambar yang kurang tepat pada sebuah web dapat mengakibatkan anda akan kehilangan pengunjung yang sebenarnya anda butuhkan.

Penggunaan Gambar Pada Web
Berikut ini adalah daftar bagian dari web yang biasanya memakai gambar namun banyak juga designer web yang menggunakan text untuk bagian tersebut.
  1. Tombol Navigasi: Tombol navigasi mutlak diperlukan dalam sebuah web, dengan pengaturan tombol navigasi yang jelas akan membantu pengunjung menemukan informasi yang diinginkanya, berberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat tombol navigasi adalah Tulisan atau Text harus dapat dilihat dengan jelas dan mudah dibaca.
  2. Logo: Baik itu logo perusahaan, organisasi atau logo pribadi sering menggunakan gambar, logo berfungsi sebagai gambar identitas dari perusahaan, logo yang bagus dapat meningkatkan brand name suatu perusahaan atau organisasi.
  3. Site Map: Penggunaan site map secara gambar memang dapat memudahkan pengunjung dalam mencari informasi namun penggunaan gambar dalam site map harus di pilih benar apakah web anda menjadi terlalu lamabt atau tidak.
  4. Bullet: Banyak digunakan untuk penekanan point-point tertentu pada dokumen
  5. Banner: yang dipasang di website dengan tujuan untuk memperbaiki komposisi bentuk, warna dan informasi penting (Hot Items) sering digunakan dalam website, dengan grafis yang menarik pengunjung akan tertarik untuk mengklik banner tersebut. - Also known as a title graphic. Main function is to let your visitors know which web
  6. Garis Batas: antar menu, bagian web, pemisah footer, header dan isi web baik horizontal maupun vertical layak digunakan karena biasanya garis batas mempunyai ukuran file yang kecil.
  7. Gambar Background: Bagian ini digunakan untuk memberikan ciri khas, dan komposisi isi dan background pada web yang akan dibuat, asalkan file gambar yang digunakan tidak terlalu besar, gambar Background layak digunakan.
  8. Headings: Alasan gambar digunakan untuk heading yang paling sering adalah karena beberapa tipe text tidak terdapat pada computer client, karena itulah digunakan file gambar sebagai gantinya.
  9. Photo: Foto kegiatan atau bagian kegiatan yang menonjolkan specific dari website sangat diperlukan, dengan foto yang jelas diharapkan pengunjung langsung dapat mengerti milik siapa,untuk apa website itu dibuat, dan category apakah web site tersebut. Penggunaan foto sering dipakai untuk memperjelas item produk pada website e-commerce.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pemilihan dan pemakaian gambar atau grafis agar tampak serasi pada web yang anda buat adalah:
  1. Warna semua grafis harus serasi, baik itu antara menu, logo perusahaan atau orgonasisasi, header, footer dan gackground yang digunakan.
  2. Warna dalam text tombol navigasi harus dapat dibaca dengan jelas, perhatikan ukuran teks yang akan dimasukkan pada tombol navigasi, apakah terlalu kecil ? apakah sudah enak dibaca?, biasanya warna text dalam tombol navigasi disesuaikan (tidak harus sama) dengan warna Logo atau Judul utama website
  3. Jangan gunakan terlalu banyak kombinasi warna, sebab kombinasi warna yang berlebihan akan terkesan norak dan memperlambat proses download browser, cukup gunakan dua sampai 4 kombinasi warna dalam website, kecuali mascot atau icon tertentu.
  4. Perhatikan ukuran website anda terhadap setiap penambahan gambar atau grafis, ukuran paling umum adalah 40 sampai dengan 70 K, dengan rata-rata koneksi modem 28.8
  5. Pisahkan gambar yang mempunyai warna berbeda, hal ini terjadi pada bagian grafis yang terdapat degradasi warna atau dua warna lebih.lebih baik usahakan untuk memotong perbagian warna yang berbeda, hal ini dapat mempercepat proses download gambar pada browser.
  6. Pilihlah jenis file yang benar, kapan anda menggunakan file gamabr jpeg dan kapan menggunakan gif, pemilihan jenis file gamabr yang tepat akan mempercepat proses download browser.
Ingat pemakaian grafis jangan sampai menjadikan fungsi utama website tidak terpenuhi, apabila terlalu besar ukuran website anda akibat banyaknya file gambar, gantilah background, garis pemisah, bullet, heading dan dengan HTML

Semoga Bermanfaat!

Darius Atarega
http://www.ilmugrafis.com/artikel1.php?page=tips-penggunaan-gambar-pada-web-desain

Trend Design Logo

Logo merupakan icon yang mewakili sesuatu dan sebagai simbol yang mampu menjelaskan secara singkat tentang brand image suatu barang maupun perusahaan. Dengan logo maka suatu perusahaan akan memiliki brand tersendiri yang nantinya akan dikenal oleh masyarakat dalam hal ini konsumen. Untuk itu perlu diketahui bahwa logo memiliki dan mengemban suatu tujuan yaitu :

1. Mark-Ing bentuk yang diinterpretasikan
Untuk melakukan interpretasi ini biasanya seorang desainer menggunakan teori analog untuk mewakili bentuk yang dimaksud. Bentuk yang dimaksud biasanya diambil dari nama sesuatu objek (corporate atau produk) yang dibuat logonya.

2. Eye-Catching
Sebuah desain logo akan memiliki nilai lebih jika memiliki unsur eye-catching. Dari sekian banyak gambar yang dipajang, baik di outlet, toko buku, atau tumpukan kartu nama, apakah logo tersebut mampu menarik perhatian lebih dominan dibanding gambar atau bentuk yang lain?

Untuk mampu membuat sebuah desain logo yang eye-catching memang tidak mudah. Ada beberapa hal yang musti dipertimbangkan. Mulai target pasar, karakteristik audience yang dituju, atau media yang akan dipakai, dan sebagainya. Tetapi hal ini bisa dipelajari, dan membutuhkan jam terbang yang tinggi.

Salah satu dari unsur di atas yang membuat sebuah desain memiliki eye-catching adalah konsep bentuk yang unik. Selain bentuk yang mark-ing bentuk yang unik juga menjadi salah satu syarat sebuah desain logo mampu menyita perhatian audience. Ada banyak symbol yang bisa dipakai untuk menginterpretasikan sebuah objek, tetapi dari beberapa pilihan alternatif sebenarnya ada salah satu atau salah dua yang lebih eye-catching. Dari bentuk dasar sebuah desain logo sebenarnya bisa ditambahkan cosmetic ( meminjam istilah fashion ) atau ornamen pendukung, berupa bentuk yang sifatnya sebagai pemanis. Selain itu karena sifatnya cosmetic di sini hanya sebagai pemanis, maka kekuatannya tidak begitu dominan. Bentuk yang dipilih sebagai cosmetic bisa berupa bentuk bulat, persegi, kotak, segitiga, atau sekedar garis lengkung.

3. Trend
Perkembangan logo sedikit banyaknya dipengaruhi oleh trend, seperti layaknya trend di dalam dunia fashion. Trend di sini mewakili apresiasi dinamika dari bentuk logo itu sendiri. Seperti kita ketahui di awal tahun 2000, trend untuk logo yang berkembang adalah bentuk digital, dimana bentuknya disini lebih banyak diwakili oleh garis dan dot (titik). Hal ini mengacu pada era IT yang berkembang pesat di awal tahun tersebut. Dimana banyak bentuk-bentuk yang mewakili dunia IT menjadi trade mark logo-logo yang lahir pada masa itu. Mulai dari bentuk font sampai konsep efek matrix berpengaruh besar pada proses kelahiran logo-logo.

Trend sebenarnya identik dengan wabah influenza yang menyebar tanpa bisa diketahui asal muasalnya. Saling mempengaruhi dan memiliki masa incubasi. Kadang sifatnya circular atau berulang, dimana konsep lama kembali menjadi trend baru. Banyak faktor yang menyebabkan adanya trend ini, yang semuanya berasal dari external. Bisa karena gejala yang terjadi di sekitar kita, seperti fashion, TV, system, politik, dsb.

Di era tahun 70-an, desain lebih banyak menggunakan bentuk detail untuk menginterpretasikan suatu objek. Desain logo yang ada banyak menggunakan ilustrasi yang sifatnya detil (mendekati aslinya). Mungkin tepatnya aliran naturalis, begitu mempengaruhi konsep desain logo-logo yang lahir pada masa itu. Kemudian pada era tahun 90-an, konsep desain logo berubah ke arah yang lebih simple. Bentuk objek yang detil tidak lagi digunakan untuk menginterpretasikan sebuah logo. Desain yang ada lebihcenderung minimalis. Dan pada era tahun 2000 perkembangan berubah lebih kompleks lagi selain bentuk juga coloring (tata warna) menjadi sangat minimalis di sini. Warna - warna yang dipakai dalam logo-logo yang lahir di era ini cenderung menggunakan warna-warna solid color dan berkesan minimalis, selain bentuk garis dan dot. Mungkin istilah yang lebih pas untuk ini adalah era-Clipart.

Dalam menyikapi trend, ada hal yang bisa dipakai sebagai acuan dalam merancang sebuah desain, apakah sebagai pengikut trend? ataukah sebagai pencipta trend?, atau malah kita tetap solid pada atmosphere khas desain kita. Semua terserah para desainer memposisikan desainnya. Yang pasti trend adalah salah satu bentuk apresiasi dinamika sebuah perkembangan. Selama kita melihatnya sebagai hal yang positif maka kita akan memiliki nilai tambah wawasan dan ide yang lebih luas. Begitu juga sebaliknya, jika kita melihatnya sebagai penghambat maka kita tidak akan bisa menerima kekurangan desain kita secara lebih proposional.

Tips Tambahan
Anda bisa mencari contoh logo - logo ternama suatu perusahaan sebagai wawasan dan tambahan inspirasi yaitu dengan memanfaatkan Google Service dengan Keyword / Kata kunci: Corporate Logo, Designer Logo, Logo Company.

Semoga Bermanfaat!

Darius Atarega
http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=tips-dan-tujuan-desain-logo

WARNA..... Sebuah Lambang Emosional

Warna adalah salah satu elemen yang cukup penting dalam desain grafis. Dalam ilmu seni rupa, warna bisa mewakili emosi dari karya tersebut sehingga pesan dari karya tersebut bisa lebih mudah diterima oleh audience. Elemen warna dalam desain grafis juga memiliki fungsi tersebut.

Contoh yang paling mudah adalah dengan menganalogikan warna terhadap hal-hal disekeliling kita. Misalnya; Awan=luas=biru muda, Matahari=cerah=kuning muda, Kayu=kuno, klasik=coklat, Api=menyala, semangat=merah.

Ketika merancang sebuah karya, kita sering kesulitan menentukan warna yang cocok dengan tema atau kesan yang diinginkan. Berikut saya sampaikan tips memilih warna, semoga bisa membantu.

  1. Siapkan tema dan kesan yang diinginkan untuk desain tersebut. Apakah berkesan klasik, modern, natural, atau yang lain tergantung kebutuhan anda.
  2. Cari ilustrasi atau foto yang sesuai dengan tema anda. Bisa hasil jepretan foto anda sendiri, atau free image seperti Stock Exchange misalnya.
  3. Ambil beberapa sample warna dari foto/ ilustrasi yang anda pilih tadi.
  4. Susun desain anda menggunakan software desain yang anda miliki. Corel Draw, Photoshop, atau software sejenis.
  5. Gunakan warna-warna tersebut untuk desain anda, mulai dari header, headline, background.
  6. Coba beberapa alternatif untuk komposisi warnanya.
Semoga Bermanfaat!

Ilmu dan Keahlian; Dibutuhkan Dalam Menggagas Sebuah Ide!

Kita sering mendengar tentang Grafis dan Desain Grafis, apaan sih itu ?. Grafis artinya gambar, dimana setiap gambar mengandung sebuah pesan yang akan disampaikan si pembuat gambar kepada khalayak. Sedangkan Desain Grafis adalah sebuah ilmu dan keahlian dalam perancangan media komunikasi untuk menyampaikan pesan kepada orang lain baik itu berupa informasi mengenai sebuah produk dan jasa, ide ke dalam bentuk visual.

Sebuah produk desain yang sudah dipublikasikan kepada publik, tercipta melalui beberapa proses tahapan atau jenjang.

Visual Comunicator
Merupakan orang pertama yang menerima pesan dari klien dalam pembuatan sebuah produk informasi. Visual Comunicator mempelajari kepada siapa pesan disampaikan, dengan tujuan apa pesan disampaikan, siapa pembuat pesan dan membuat ide bagaimana bentuk visual dari pesannya itu.

Visualiser
Orang yang menindaklanjuti ide atau gagasan dari Visual Comunicator, dia bertugas untuk memvisualisasikan/ menggambarkan suatu ide yang asalnya masih dalam angan-angan menjadi bentuk sket kasar (draft) dari apa yang ditangkapnya. Diperlukan orang yang mempunyai kemampuan yang tinggi dalam menggambar ilustrasi yang ada pada posisi ini.

Copy Writer
Selesai membuat draft, selanjutnya menjadi tugas copy writer untuk merancang kata-kata yang pas untuk desain tersebut, terkadang keberhasilan seorang copy writer dalam mengolah kata-katanya mampu menjadi maskot dan mendongkrak perhatian kalangan terhadap desain grafis yang dibuat. Sorang copy writer harus mampu menangkap ide dan mengkomunikasikan ide tersebut kepada khalayak agar orang yang melihatnya mengikuti pesan yang kita sampaikan

Pekerja Grafis
Konsep sudah ada, draft sudah dibuat dan rancangan kata kata sudah disusun, selanjutnya menjadi tugas pekerja grafis untuk menyusun typographi, tata letak (layout), elemen gambar agar menjadi menarik, dan memiliki nilai artisitik yang tinggi. Yang selanjutnya tugas pekerja grafis ini mempersiapkan karya tersebut untuk diserahkan kebagian percetakan. Seorang deainer adalah perancang , membuat sebuah karya yang asalnya tidak ada menjadi ada , bukan mengulang sebuah karya yang sudah ada, jika desainer mengulang karya yang sudah ada sebelumnya, lebih tepat disebut seorang pekerja grafis. Seorang desainer tidak mempunyai alasan untuk mengulang sebuah elemen yang sama pada karyanya, karena tujuan dan penyampaian pesanya tidak akan pernah sama. Seandainyapun sama tentu dengan alasan kuat, misalnya dalam periode yang berbeda..

Karya seni murni berbeda dengan dengan karya desain grafis, pada desain grafis memiliki tujuan agar penerima pesan mengikuti atau terpengaruh terhadap pesan kita untuk selanjutnya mengikuti apa yang disampaikan oleh sipembuat pesan. Pada desain grafis lebih mementingkan prinsip komunikatif daripada artisitik. Akan menjadi karya grafis yang sia-sia jika sebuah karya Grafis memiliki nilai artistik yang tinggi, namun tidak memiliki nilai komunikatif untuk disampaikannya.

Darius Atarega
http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=tentang-desain-grafis

DESIGN GRAFIS PROFESIONAL; Tidak Sekadar Piawai Mengoperasikan Komputer Grafis

Dewasa ini, desain grafis diyakini sebagai sebuah karya seni rupa yang padat teknologi, mempunyai dampak sangat komprehensif kepada masyarakat sebagai media informasi. Mengapa? Karena keberadaannya mampu menginformasikan produk baru kepada audiens. Ia mempunyai karisma kepada konsumen untuk diajak membeli dan menggunakan barang dan jasa yang ditawarkan kepadanya.

Dia juga piawai merangsang orang untuk berpikir tentang sesuatu yang selama ini tidak pernah terpikirkan olehnya. Dengan demikian, ketika kita mengenal dan menggeluti desain grafis, maka kita seolah-olah menjadi pembawa kabar gembira kepada segenap manusia dalam bentuk komunikasi visual yang mencakup segala bidang kehidupan manusia, baik dengan target komersial maupun tujuan sosial.

Oleh karena itu, mitos desain grafis dan orang yang menggeluti profesi itu tidak lagi semata-mata hanya seseorang pandai ”menyetir” komputer grafis dengan segala program-programnya dan piawai membuat berbagai ilustrasi menggunakan rapido, pensil warna, cat poster, dan airbrush. Tetapi, yang lebih hakiki, ia seorang perancang, pencetus dan penemu ide pertama.

Pengertian Desain Grafis
Menurut Kamus Elektronik Wikipedia (http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis), Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan Unsur Desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Oleh: Darius Atarega
http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=desain-grafis-atau-komunikasi-visual