Advertising

Sabtu, 06 Maret 2010

MARI BERBAGI ILMU DESIGN GRAFIS; JANGAN BICARA KALAU......?

PENGERTIAN DESAIN GRAFIS
  1. Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa
  2. Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)
  3. Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
FILOSOFI DESAIN
  1. Elemen visual ekonomi
  2. Tidak berlebihan
  3. Jelas dan terorganizir dengan baik
PRINSIP GRAFIK DESAIN

METAFORA
Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali
  1. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll)
  2. Jika membangun interface untuk aplikasi penjualan di supermarket, bisa meniru bagaimana orang berjalan mengelilingi toko dengan membawa kereta dorong.
KEJELASAN
  1. Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya
  2. Tidak berlebihan
  3. Adanya Ruang kosong (white space)
  4. Memandu mata
  5. Simetris dan seimbang
  6. Memperjelas pesan yang diberikan
  7. Memberikan relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas
  8. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas.
KONSISTEN
  1. Konsisten dalam layout, warna, gambar (image), icon, tipografi, teks, dll
  2. Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain
  3. Konsisten pada desain interface yang dirancang
  4. Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan
ALIGNMENT
  1. Dalam dunia barat alignment dimulai dari kiri atas
  2. Memperindah tampilan (enak dilihat)
  3. Grids
  • Garis horisontal dan vertikal yang tersembunyi membantu pengalokasian komponen window
  • Align menghubungkan apapun yang ingin ditampilkan menjadi terhubung
  • Pengelompokan item secara logikal
  • Meminimalkan jumlah kontrol, dan mengurangi kekacauan/ ketidak rapihan dalam pengetikan
PENGGUNAAN ALIGNMENT
  1. Posisi alignment: left, center atau right
  2. Pilih salah satu
  3. Para pengguna baru sering menggunakan posisi center dalam pengetikan
KERAPATAN (PROXIMITY)
  1. Kerapatan item satu sama lain menunjukkan keterhubungan antar item
  2. Adanya jarak menunjukkan tidak adanya keterhubungan
KONTRAS
  1. Melibatkan user dalam rancangan interface
  2. Menuntun user menelusuri interface
  3. Mendukung semua item(garis, warna, bidang, simbol, dll) dalam interface
  4. Lebih fokus atau mendukung interface
  5. Membedakan pengendali aktif
  6. Dominasi dengan tujuan untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan
  7. Mengevaluasi item apa yang paling penting dalam interface
  8. Menggunakan bidang geometris untuk mendukung keteraturan interface
ELEMEN VISUAL EKONOMI
  1. Tidak berlebihan
  2. Meminimalkan borders (batasan garis) dan outlining (garis lingkar) yang rumit
  3. Mengurangi kekacauan/ ketidakrapihan tampilan
  4. Meminimalkan sejumlah kontrol
TEKNIK CODING
  1. Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan
  2. Mengabaikan penggunaan video, baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.
TIPOGRAFI
  1. Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan
  2. Menghindari penggunaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah
  3. Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca
  4. Mudah dibaca
  5. Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/ teks
HURUF
PENUNTUN
  • Menggunakan serif untuk badan teks; sans serif untuk judul
  • Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf)
  • Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold
  • Jangan sering menggunakan bold, italic, dan huruf besar untuk sebagian besar teks/ naskah,memperlambat proses baca
  • Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran
  • Perhatikan warna dari background teks
WARNA
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/ fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/ psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang/ sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV. Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna.

Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas. Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut. Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu.

Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.

Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb:
  1. Hitam sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
  2. Putih sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
  3. Abu-abu merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
  4. Merah bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
  5. Kuning dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
  6. Biru sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
  7. Hijau mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
  8. Pink warna yang identik dengan wanita, menarik/ cantik, gulali
  9. Orange warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
  10. Coklat warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi
  11. Ungu warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi:
  1. Hue adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
  2. Value adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
  3. Saturation/ Intensity seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/ Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/ RGB Color System.

Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika.

Penuntun Penggunaan Warna
  • Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap
  • Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih, hijau dll)
  • Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background
  • Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras
  • Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/ w dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan
  • Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen
  • Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu
  • Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu: a). Buta warna (cacat warna) b). Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna) c). Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface
  • Konsisten dalam penggunaan warna
  • Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna lebih baik)
  • Gunakan warna b/ w atau abu-abu, atau b/ w saja untuk tampilan interface
  • Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar
  • Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna
MERANCANG ICON
  • Merancang tugas/ pekerjaan
  • Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali & diingat
  • Keragaman icon berjumlah terbatas
  • Icon dimunculkan pada latar belakang
  • Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang
  • Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain
  • Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan
  • Menghindari penggunaan icon terlalu terinci
Semoga berkenan!

Darius Atarega

Tidak ada komentar:

Posting Komentar